# Gamification

## Videoeinstieg – Spielelemente im Informatikunterricht

### Möglichkeiten des Einsatzes:
- Klassische Gamification im Unterricht: Punkte, Badges, Level, Ranglisten zur Begleitung von Übungen, Hausaufgaben oder Verhalten.
- Game-based Learning: komplette Spiele als Lernumgebung (z. B. CodeCombat, Minecraft‑Edu) für Themen wie Programmieren, Logik, Problemlösen.
- Serious Games: speziell entwickelte Lernspiele zu Informatikthemen (z. B. IT‑Sicherheit, Datenschutz, Algorithmen).
- RPG‑basiertes Klassenmanagement: Klassen werden in Teams/„Gilden“ organisiert, erhalten Quests, XP und kooperative Herausforderungen (z. B. TeachQuest / früher Classcraft).
- Gamifizierte Online‑Plattformen: Quizsysteme, Lernportale und Programmierumgebungen mit Leveln, Fortschrittsbalken, Erfolgsfeedback und Belohnungen (Kahoot, Blooket, Khan Academy, CheckiO, CodeCombat).

### Argumente für spielerisches Lernen:
- Klare Ziele, Regeln, Feedback und Herausforderungen sind zentrale Elemente guter Spiele und zugleich gute didaktische Prinzipien; sie unterstützen Orientierung und Struktur.
- Echtzeit‑Feedback, Fortschrittsanzeigen und Erfolgserlebnisse fördern Selbstwirksamkeit und Motivation, besonders bei wiederholtem Üben (z. B. Programmieraufgaben).
- Entscheidungsfreiheit und alternative Lösungswege erlauben exploratives, kreatives Lernen und können Flow‑Erleben begünstigen.
- Spiele sprechen die Lebenswelt der Lernenden an und können Zugang zu abstrakten Informatikinhalten erleichtern (z. B. Schleifen/Bedigungen in CodeCombat).

## TeachQuest erkunden

Funktionsumfang
- Charakterklassen mit unterschiedlichen Rollen (z. B. Defender, Wizard, Healer, Augmentor).
- Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg für Schüler:innen; Belohnungssystem für positives Verhalten und erledigte Aufgaben.
- Quests (individuelle Aufgaben) und Raids (Team‑Challenges) mit Story‑Rahmen.
- „Gold“ oder ähnliche Währung für In‑Game‑Belohnungen, Ausrüstung, Vorteile.
- Lehrkraft‑Dashboard zur Verwaltung von Teams, Punkten, Quests und Ereignissen im Unterricht.

Einsatzszenarien
- Langfristiges Klassenmanagement (z. B. über ein Halbjahr) zur Förderung von Zusammenarbeit, Arbeitsverhalten und sozialem Klima.
- Projektarbeit/ Projektphasen, Teamentwicklung
- Nicht ideal für kurze, prüfungsnahe Phasen

Schwierigkeiten
- Technik: Geräte, WLAN, Ausfälle
- Ablenkung durch Punkte/Avatare
- Fairness/Ausgrenzung, Rollenfixierung
- Datenschutz/Serverstandort

Voraussetzungen
- Schule: Infrastruktur, Datenschutzfreigabe
- Lehrkraft: Einarbeitung, klare Regeln
- Schüler:innen: Medienkompetenz, Akzeptanz

Vergleich mit Classcraft
- Ähnliche Datenschutzrisiken
- Gefahr von Ausgrenzung/„Low‑Level“-Schüler:innen (Verliererrollen)
- Fokus auf Verhalten, wenig Inhaltsbezug (Fachliche Kompetenz)
- Stark extrinsisch motivierendes Belohnungssystem

## CheckiO – Gamifiziertes Programmieren mit Python

Gamification-Elemente
- Missionen auf „Inseln“, Level‑System
- Punkte/Score, Ranglisten/Erfolge
- Community‑Lösungen, Classroom‑Funktion

Zielgruppe / Niveau
- Fortgeschrittene Anfänger ab Ende Sek I
- Lernende mit Basiswissen in Python (if, Schleifen, Funktionen)

Einsatz im Unterricht
- z. B. Kl. 9, nach Einführung in Python
- 2–3 Missionen in Einzel-/Partnerarbeit
- anschließend Vergleich von Lösungswegen und Reflexion

Vergleich mit CodeCombat
- CodeCombat: mehr Story, Grafik, RPG; weniger Codetiefe
- CheckiO: weniger Story, mehr abstrakte Aufgaben, höhere Codetiefe
- CodeCombat: eher jüngere Einsteiger,
- CheckiO: eher ältere/fortgeschrittene Lernende, mehr Lösungsfreiheit.

## Wissenschaftliche Vertiefung - Dissertation Computergestützte Gamifizierung in Sek I

### Begriff und Wesen von Gamification

**Gamification** = Integration einzelner Spielelemente in Nicht‑Spiel‑Kontexte, ohne ein vollständiges Spiel zu bauen.
Ziel: Motivation, Selbststeuerung und fokussiertes Arbeiten durch klare Ziele, Rückmeldungen, Herausforderungen und Wahlmöglichkeiten.

Gamification-Kategorien (ab S. 63)
- Punkt-/Status­systeme: Punkte, Level, Badges zur Visualisierung von Fortschritt.
- Herausforderungen/Missionen: strukturierte Aufgaben mit klaren Zielen und steigender Schwierigkeit.
- Story/Setting: narrative Rahmung, Avatare, Rollen, die Identifikation erhöhen.
- Feedback-/Belohnungssysteme: unmittelbare Rückmeldungen, Ranglisten, Erfolge.
- Sozial­mechaniken: Kooperation, Wettkampf, gemeinsame Ziele (Teams, Gruppenquests).

### Spieltypische Design-Elemente im Bildungskontext (4.3.4)

- Klar formulierte Ziele und Herausforderungen (Missionen, Quests).
- Fortschrittsanzeigen (Level, Balken, Checklisten).
- unmittelbares Feedback (z. B. Punkte, Status‑Updates).
- Belohnungsstrukturen (Badges, virtuelle Güter, Freischaltungen).
- Story, Rollen, Avatare zur Identifikation.
- Kooperative und kompetitive Elemente (Teams, Rankings).

###  Kritik an Gamification (3.3.2)

**Genannte Kritikpunkte bei Stöcklin**
- Gefahr rein extrinsischer Motivation (Punktejagd statt inhaltlichem Interesse).
- „PBL‑Schale“ (Points–Badges–Leaderboards) ohne echten didaktischen Mehrwert.
- Ablenkung: Oberfläche wirkt spielerisch, Inhalte bleiben unverändert/banal.
- unklare oder überzogene Erwartungen an Motivationswirkung und Lernerfolg.
- mögliche Ungerechtigkeit (Leistungsunterschiede, Rankings, soziale Vergleiche).

**Meine Pro-/Contra-Sicht für den Informatikunterricht:**

Pro:
- Motiviert zu wiederholtem Üben (z. B. Programmieraufgaben, Debugging).
- Visualisiert Fortschritt, unterstützt selbstgesteuertes Arbeiten.
- Passt zur digitalen Lebenswelt, kann Einstiegshürden senken.

Contra:
- Risiko, dass Syntax‑„Abfarmsen“ wichtiger wird als Verständnistiefe.
- Gefahr einer reinen Belohnungsökonomie, wenn alles „XP“ ist.
- Stärkere Schüler profitieren mehr von Rankings, schwächere fühlen sich abgehängt.

Gamification im Informatikunterricht ist aus meiner Sicht sinnvoll, wenn sie eng an fachliche Lernziele und sinnvolle Aufgaben (z. B. echte Programmierprobleme) gekoppelt ist und Punkte/Boni nur unterstützende Struktur liefern, nicht das eigentliche Lernmotiv ersetzen.

## Persönliches Fazit 

- Mich überzeugt am meisten CheckiO, weil dort Gamification direkt mit echten Programmieraufgaben verknüpft ist und unterschiedliche Lösungswege sichtbar macht.
- Sinnvolle Gamification beginnt für mich dort, wo Punkte, Levels und Storyline Lernprozesse strukturieren und reflektierbar machen; sie wird zur Ablenkung, wenn nur die Oberfläche „bunt“ ist.
- Extrinsische Motivation (XP, Badges) kann ein Einstieg sein, sollte aber langfristig in intrinsisches Interesse an Problemlösen und Coden übergehen.
- Im Informatikunterricht passt Gamification besonders gut, weil Programmieraufgaben sich leicht in Missionen übersetzen lassen und digitale Tools ohnehin zentral sind.
