# Makroplanung:
## Sekundarstufe I, Klasse 7 (Gymnasium BW), Fach Informatik / Basiskurs Programmieren mit Scratch
**Kontext**
- Einführung / Vertiefung grundlegender Programmierkonzepte mit Scratch im Rahmen eines Informatik- oder ITG-/Medienbildungskonzepts.

**Zentrale Kompetenzbereiche:**
- Algorithmen und Programmierung (Sequenz, Schleife, Bedingung, Variable, Ereignissteuerung)
- Modellierung und Problemlösen (z. B. Spielabläufe planen)
- Reflexion und Kommunikation informatischer Lösungen

### Stundenübersicht für Klasse 7 in BW (Makroplanung):
| Stunde | Thema / Schwerpunkt                                                          | Lernziel je Stunde (operationalisiert): Die SuS können…                                                                                              | Bezug zum Bildungsplan                                                                                                                                                                  | Aufbau-Bezug                                                                                                                   |
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| 1       | Einstieg & Diagnose + Selbstreflexion                                        | … eine Figur in Scratch ein Quadrat mit möglichst wenigen Blöcken laufen lassen und eine Variable (z. B. Runden) sinnvoll einsetzen.                                                      | Algorithmen und Programmierung: einfache Abläufe in einer visuellen Sprache darstellen; Wiederholung von Sequenzen, Schleifen und Variablen als Grundkonzepte.                         | Einstieg und Lernstandserhebung, Vorbereitung der Differenzierung.                                                            |
| 2       | Projektvorstellung und Erklärung + Beginn SuS-Spielideen & Planung (Konzept) | … eine eigene Spielidee entwickeln und in einem Storyboard/Flowchart mit Zuständen (Start, Spiel, Gewinn/Verlust) darstellen.                                                             | Modellierung und Problemlösen: informatische Probleme analysieren und Lösungswege als Modelle (Diagramme, Abläufe) entwerfen; Planung vor der Umsetzung im Programm.                    | Lehrer erklärt Projekt und Aufgaben, SuS legen das inhaltlich-technische Konzept des Projekts fest.                          |
| 3       | Technische Grundlagen wiederholen, anwenden & grafische Vorbereitung         | … Variablen, Schleifen und Bedingungen in kleinen Übungsaufgaben (Bewegung, Kollision, Punkte) gezielt einsetzen.                                                                         | Algorithmen und Programmierung: Steuerstrukturen (z. B. Wiederholung, Auswahl) anwenden; Verhalten von Objekten in einer Programmierumgebung mithilfe dieser Strukturen steuern.        | Festigt die Kernkonzepte, die für das eigene Spiel benötigt werden.                                                           |
| 4       | Umsetzung I: Grundspiel entwickeln                                           | … ein funktionierendes Grundspiel mit Start-Ereignis, Spielersteuerung und ersten Bedingungen (z. B. Kollision) implementieren.                                                           | Algorithmen und Programmierung: ereignisgesteuerte Programme entwerfen und umsetzen; mehrere Objekte (Sprites) mit jeweils eigenem Verhalten programmieren.                             | Überträgt die geübten Konzepte auf das eigene Projekt (Prototyp).                                                             |
| 5       | Umsetzung II: Spiellogik erweitern                                           | … ihr Spiel um Variablen (Punkte/Leben) und Gewinn-/Verlustbedingungen erweitern und einfache Rückmeldungen für Spielende einbauen.                                                       | Algorithmen und Programmierung: Zustände eines Systems (z. B. Spielzustände) modellieren; Programme testen, Fehler finden und beheben; einfache Benutzerschnittstellen gestalten.       | Ausbau des Prototyps zu einem vollständigen Grundspiel mit klarer Spiellogik.                                                 |
| 6       | Differenzierung & Erweiterung (Pflicht/Kür)                                  | … ihr Spiel je nach Niveau entweder stabilisieren (Fehlersuche, Aufräumen) oder durch Level, Nachrichten, Listen o. Ä. erweitern.                                                         | Vertiefung: Anwendung und Kombination bekannter Konzepte; Einsatz fortgeschrittener Strukturen (z. B. Ereignisnachrichten, eigene Blöcke, Listen) als Erweiterung; selbstständiges Problemlösen. | Qualitative und quantitative Differenzierung; technische und kreative Abrundung.                                              |
| 7–8     | Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs + überlegen, wie man Spiel, Code und Konzept vorstellen kann     | … ihr Spiel schriftlich beschreiben (Ziel, Steuerung, Figuren), ein passendes Flowchart finalisieren und ihren Entwicklungsprozess festhalten.                                            | Reflexion und Kommunikation: informatische Artefakte adressatengerecht beschreiben und dokumentieren; den eigenen Lösungsweg und wesentliche Entscheidungen nachvollziehbar darstellen. | Bereitet Präsentation und Bewertungsbogen vor, schafft Transparenz über den Lernprozess; Lehrkraft zeigt beispielhaft ein kleines Spiel zur Präsentation. |
| 9       | Präsentation & Reflexion                                                     | … ihr Spiel präsentieren, zentrale Programmierkonzepte anhand ihres Projekts erklären und ihren Lernprozess reflektieren.                                                                 | Reflexion und Kommunikation: Ergebnisse vorstellen und erläutern; eingesetzte Konzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen, Ereignisse) erklären; eigene Lernfortschritte reflektieren. | Schließt die Einheit ab, macht Kompetenzen sichtbar, Anknüpfung an Bewertung und Differenzierung.                            |

