# Konzept & Skizze des Spiels 

## Kurzkonzept (Mini-GDD): Ziel, Regeln, Steuerung (Klasse 7, Scratch)

**Ziel:** 
- Die Spielfigur (Raumschiff) sammelt innerhalb einer begrenzten Zeit möglichst viele Sterne ein, ohne mit Asteroiden zu kollidieren.
Optional (machbar für stärkere Sus): Bei einer Kollision verliert die Spielfigur ein Leben; sind alle Leben verbraucht oder die Zeit abgelaufen, endet das Spiel mit einer Auswer-tung des Punktestands.

**Regeln:** 
- Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert (links/rechts/oben/unten).
- Ein eingesammelter Stern erhöht den Punktestand um 1; optionale Ausbaustufe: unterschiedliche Sternewerte (z. B. goldener Stern +3 Punkte).
- Wenn Zeit (30 s) abläuft -> Game Over.
- Berührt das Raumschiff einen Asteroiden, verliert die Figur ein Leben; bei 0 Leben Game Over.
- Das Spiel hat einen klaren Zustand „Start“, „Spiel läuft“ und „Game Over“ (optio-nal später ggf. „Level 2“)

**Steuerung (Interface)**
- Tastatur: Pfeiltasten für Bewegung; optional Leertaste für „Boost“ in einer Aus-baustufe. 
- Start über „grüne Flagge“ (Scratch) oder „Start“-Button; im Startbildschirm ste-hen kurze Textanweisungen zur Steuerung.

### Mockup / Skizze der Spielszene:
(siehe Datei Spielskizze-Sitzung-10.md) ist als separate Datei abgelegt

### MVP kleinster spielbarer Kern
 
Der MVP muss technisch machbar für Klasse 7 mit Scratch sein und die Pflichtanfor-derungen „min 1x Variable, min 1x Schleife, min 2x Bedingungen, Ereignissteuerung, min 3 Sprites /Objekte“ abdecken.

Spielname „Sternjäger Raumschiff / Space Collector“
Es gibt genau ein Spielfeld mit:
- Spielfigur (Raumschiff) mit Tastatursteuerung über Pfeiltasten 
- mindestens 3 Sterne als Sammelobjekte. 

Technische Pflichtfeatures (alle umgesetzt):
- Variable „punkte“: Startwert 0, wird bei Berührung eines Sterns um 1 erhöht. 
- Mindestens eine Schleife (z. B. „wiederhole fortlaufend“), um wiederkehrende Bewegung oder Abfrage zu steuern (z. B. ständige Bewegung eines Sterns oder As-teroiden) oder von 30 runterzählen auf 0- dann Geme Over.
- Mindestens 2 Bedingungen:
o	Bedingung 1: „wenn Raumschiff Stern berührt → Punkte +1, Stern ver-schwindet oder erscheint woanders“ 
o	Bedingung 2: „wenn alle Sterne eingesammelt → Gewinn-Nachricht oder simples ‚Gewonnen!‘-Bildschirm“ 

- Ereignissteuerung:
o	Spielstart über Ereignis „wenn grüne Flagge angeklickt“. 
o	Steuerung über Tastaturereignisse („wenn Taste Pfeil nach oben gedrückt“ etc.). 

- Sprites/Objekte:
o	Raumschiff, mindestens ein Stern-Sprite (wird 3x geklont), optional be-reits ein einfach bewegter Asteroid. 

- Spielzustände im MVP:
o	Start: kurze Textanweisungen, ggf. „Press green flag to start“. 
o	Spiel läuft: Sammeln von Sternen, Punkte-Zählung läuft, Zeit-Countdown läuft 
o	Gewinn: wenn alle Sterne eingesammelt wurden oder Zeit zu Ende, wird eine Gewinnmeldung angezeigt, das Spiel stoppt. 


### Ausbauliste (Backlog) Ausbaustufe 2/3

**Muss-Anforderungen (im Projektverlauf, deckt sich mit MVP + kleinster Ausbau)**
- Spielfigur steuerbar durch Pfeiltasten. 
- Variable „punkte“ sinnvoll integriert. 
- Mindestens eine Schleife für wiederkehrende Abläufe (z. B. Gegnerbewegung, Ti-mer runterzählen). 
- Mindestens zwei Bedingungen (Stern sammeln-> Punkt, Gewinn/Verlust). 
- Ereignissteuerung (Start und Steuerung). 
- Mehrere Sprites/ Objekte -> Sterne, Raumschiffe

**Soll-Anforderungen (Ausbaustufe 2 – „typische Erweiterungen“)**
- Levelsystem:
o	Nach Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder nach Einsammeln aller Sterne wird ein zweites Level geladen (mehr Gegner, schnellere Bewe-gung). 
- Kollision mit Asteroiden:
o	Asteroiden bewegen sich per Zufall, Raumschiff muss ausweichen sonst Kollision 
- Leben-System (Variable „leben“):
o	Raumschiff startet mit 3 Leben; bei Kollision mit Asteroiden wird Leben um 1 reduziert; bei 0 Leben „Game Over“.
- Benutzerfreundlichkeit:
o	Startbildschirm mit klarer Steuerungserklärung und Zielbeschreibung. 
o	Einfache visuelle oder Sound-Rückmeldung beim Punktegewinn oder Ver-lust.

**Kann-Anforderungen (Ausbaustufe 3 – „Kr“-Features)**
- Nachrichten (Broadcasts) zur Koordination:
o	z. B. Nachricht „GameOver“ an alle Sprites, um ihre Scripts zu stoppen.
o	Nachricht „Level2“, um Hintergrund und Gegner zu wechseln.
- Eigene Blöcke:
o	z. B. Block „erstelle_neuen_stern“ oder „initialisiere_level“, um den Code zu strukturieren.
- Listen / Highscore:
o	Liste mit mehreren Punkteständen (Speicherung der letzten 3 Runden).
•	Besondere Gestaltung:
o	Animierte Raumschiff-Sprites, Hintergrund-Animationen, Soundeffekte für Sammeln und Kollision.

