<sitzung-08>
Makroplanung für das Programmier-Spiel-Projekt erstellt. Mirkroplanung wird erst in der nächsten Sitzung gemacht.
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# Makroplanung:
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## Sekundarstufe I, Klasse 7 (Gymnasium BW), Fach Informatik / Basiskurs Programmieren mit Scratch
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**Kontext**
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- Einführung / Vertiefung grundlegender Programmierkonzepte mit Scratch im Rahmen eines Informatik- oder ITG-/Medienbildungskonzepts.
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**Zentrale Kompetenzbereiche:**
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- Algorithmen und Programmierung (Sequenz, Schleife, Bedingung, Variable, Ereignissteuerung)
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- Modellierung und Problemlösen (z. B. Spielabläufe planen)
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- Reflexion und Kommunikation informatischer Lösungen
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### Stundenübersicht für Klasse 7 in BW (Makroplanung):
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| Stunde | Thema / Schwerpunkt | Lernziel je Stunde (operationalisiert): Die SuS können… | Bezug zum Bildungsplan | Aufbau-Bezug |
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| 1 | Einstieg & Diagnose + Selbstreflexion | … eine Figur in Scratch ein Quadrat mit möglichst wenigen Blöcken laufen lassen und eine Variable (z. B. Runden) sinnvoll einsetzen. | Algorithmen und Programmierung: einfache Abläufe in einer visuellen Sprache darstellen; Wiederholung von Sequenzen, Schleifen und Variablen als Grundkonzepte. | Einstieg und Lernstandserhebung, Vorbereitung der Differenzierung. |
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| 2 | Projektvorstellung und Erklärung + Beginn SuS-Spielideen & Planung (Konzept) | … eine eigene Spielidee entwickeln und in einem Storyboard/Flowchart mit Zuständen (Start, Spiel, Gewinn/Verlust) darstellen. | Modellierung und Problemlösen: informatische Probleme analysieren und Lösungswege als Modelle (Diagramme, Abläufe) entwerfen; Planung vor der Umsetzung im Programm. | Lehrer erklärt Projekt und Aufgaben, SuS legen das inhaltlich-technische Konzept des Projekts fest. |
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| 3 | Technische Grundlagen wiederholen, anwenden & grafische Vorbereitung | … Variablen, Schleifen und Bedingungen in kleinen Übungsaufgaben (Bewegung, Kollision, Punkte) gezielt einsetzen. | Algorithmen und Programmierung: Steuerstrukturen (z. B. Wiederholung, Auswahl) anwenden; Verhalten von Objekten in einer Programmierumgebung mithilfe dieser Strukturen steuern. | Festigt die Kernkonzepte, die für das eigene Spiel benötigt werden. |
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| 4 | Umsetzung I: Grundspiel entwickeln | … ein funktionierendes Grundspiel mit Start-Ereignis, Spielersteuerung und ersten Bedingungen (z. B. Kollision) implementieren. | Algorithmen und Programmierung: ereignisgesteuerte Programme entwerfen und umsetzen; mehrere Objekte (Sprites) mit jeweils eigenem Verhalten programmieren. | Überträgt die geübten Konzepte auf das eigene Projekt (Prototyp). |
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| 5 | Umsetzung II: Spiellogik erweitern | … ihr Spiel um Variablen (Punkte/Leben) und Gewinn-/Verlustbedingungen erweitern und einfache Rückmeldungen für Spielende einbauen. | Algorithmen und Programmierung: Zustände eines Systems (z. B. Spielzustände) modellieren; Programme testen, Fehler finden und beheben; einfache Benutzerschnittstellen gestalten. | Ausbau des Prototyps zu einem vollständigen Grundspiel mit klarer Spiellogik. |
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| 6 | Differenzierung & Erweiterung (Pflicht/Kür) | … ihr Spiel je nach Niveau entweder stabilisieren (Fehlersuche, Aufräumen) oder durch Level, Nachrichten, Listen o. Ä. erweitern. | Vertiefung: Anwendung und Kombination bekannter Konzepte; Einsatz fortgeschrittener Strukturen (z. B. Ereignisnachrichten, eigene Blöcke, Listen) als Erweiterung; selbstständiges Problemlösen. | Qualitative und quantitative Differenzierung; technische und kreative Abrundung. |
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| 7–8 | Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs + überlegen, wie man Spiel, Code und Konzept vorstellen kann | … ihr Spiel schriftlich beschreiben (Ziel, Steuerung, Figuren), ein passendes Flowchart finalisieren und ihren Entwicklungsprozess festhalten. | Reflexion und Kommunikation: informatische Artefakte adressatengerecht beschreiben und dokumentieren; den eigenen Lösungsweg und wesentliche Entscheidungen nachvollziehbar darstellen. | Bereitet Präsentation und Bewertungsbogen vor, schafft Transparenz über den Lernprozess; Lehrkraft zeigt beispielhaft ein kleines Spiel zur Präsentation. |
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| 9 | Präsentation & Reflexion | … ihr Spiel präsentieren, zentrale Programmierkonzepte anhand ihres Projekts erklären und ihren Lernprozess reflektieren. | Reflexion und Kommunikation: Ergebnisse vorstellen und erläutern; eingesetzte Konzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen, Ereignisse) erklären; eigene Lernfortschritte reflektieren. | Schließt die Einheit ab, macht Kompetenzen sichtbar, Anknüpfung an Bewertung und Differenzierung. |
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