<sitzung-09>
Mirkoplanung der Stunde für das Programmierprojekt erstellt.
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# Mikroplanung einer Einzelstunde
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### Entschluss Stunde 3 ausplanen:
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- Technische Grundlagen wiederholen, anwenden & gemeinsame Vorbereitung graphischen Anwendung– hier werden Variablen, Schleifen und Bedingungen in klaren Übungsaufgaben geübt.
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### Schulform:
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- Sekundarstufe I, Klasse 7 (Gymnasium BW), Fach Informatik / Basiskurs Programmieren mit Scratch
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### Kontext:
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- Einführung / Vertiefung grundlegender Programmierkonzepte mit Scratch im Rahmen eines Informatik- oder ITG-/Medienbildungskonzepts.
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### Einordnung im Bildungsplan:
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**Inhaltsbezogene Kompetenzen – Algorithmen (Klasse 7):**
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- Die Schüler:innen können Algorithmen mithilfe elementarer Anweisungen und Kontrollstrukturen (Anweisung, Bedingung, Schleife) beschreiben und in einer (grafischen) Programmiersprache implementieren.
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- Sie lernen Variablen als änderbaren Wertespeicher kennen und nutzen diese zur Steuerung von Abläufen, z. B. Punktestand.
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**Prozessbezogene Kompetenzen:**
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- Modellieren und Implementieren: Abläufe in einer grafischen Programmierspra-che implementieren, Programme testen und Fehler beheben.
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- Kommunizieren und Kooperieren: eigene Lösungswege erläutern und im Team programmieren.
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### Stundenziel:
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- Wiederholung der technischen Grundlagen (Variablen, Schleifen und Bedingungen), um Programmierprojekt gut umsetzten zu können
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- Die Schüler:innen können in Scratch Variablen, Schleifen und Bedingungen so definieren, schreiben und einsetzen, sodass eine vorgegebene Spielszene korrekt funktioniert.
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| Zeit | Phase | Lehreraktivität | Schüleraktivität | Sozialform | Medien |
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| 5’ | Einstieg | Zeigt ein kleines Scratch‑Projekt, die grundlegende Bedienung der grafischen Oberfläche und führt das Programm aus: Eine Figur sammelt Sterne, der Punktestand wird angezeigt. Stellt Leitfragen: „Was passiert hier? Welche Bausteine erkennt ihr?“ | Beobachten das Projekt und benennen bekannte Elemente (Variable „Punkte“, Bewegung, Bedingung „wenn berührt …“). | Plenum | Beamer, Scratch |
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| 8’ | Erarbeitung I (Input) | Wiederholt anhand des Beispiel‑Scratch‑Projekts die Bausteine: Variable (Punkte), einfache Schleife („dauernd“ / „wiederhole 10 mal“) und Bedingung („wenn Figur Stern berührt“). Zeigt die entsprechenden Stellen im Code und erklärt, wie man Variablen anlegt, initialisiert und verändert. Formuliert bzw. wiederholt mit der Klasse 2–3 Merksätze („Eine Variable speichert einen veränderbaren Wert wie Punkte“, „Eine Schleife wiederholt Befehle“, „Eine Bedingung prüft, ob etwas zutrifft“) und schreibt sie an die Tafel. | Verfolgen die Demonstration, stellen Verständnisfragen, ergänzen ihre Unterlagen und notieren die Merksätze. | Plenum | Beamer, Scratch, Tafel |
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| 5’ | Erarbeitung II (Auftrag)| Erklärt den Arbeitsauftrag (Pflichtaufgaben + Kür). Die SuS erhalten ein Scratch‑Projekt, in dem an markierten Stellen Blöcke fehlen, die sie ergänzen müssen. Zeigt kurz jede der vier Aufgaben und erklärt, welcher Baustein im Fokus steht (1. Variable, 2. Bedingung, 3. Schleife, 4. Kür für schnelle/gute SuS). Verteilt gestufte Hilfekarten. | Lesen die Aufgaben, klären Verständnisfragen, bilden Partnerpaare und öffnen das vorgegebene Scratch‑Projekt. | Plenum → Partnerarbeit | Arbeitsblatt, Hilfekarten, PC |
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| 17’ | Erarbeitung II (Üben) | Geht durch den Raum, beobachtet die Umsetzung. Gibt zunächst mündliche Hinweise, bei Bedarf Hilfekarten (Syntaxstützen, Debug‑Tipps). Achtet darauf, dass nicht nur fertige Lösungen kopiert, sondern Kontrollstrukturen verstanden und angewandt werden. | Programmieren in Partnerarbeit: Bearbeiten der Aufgaben (zunächst Pflichtaufgaben, schnelle SuS bearbeiten Zusatzaufgaben). Testen und verbessern ihre Lösungen (Bewegung, Kollision, Punkte). | Partnerarbeit | PCs/Laptops, Scratch, Arbeitsblatt |
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| 8’ | Sicherung | Lässt 1–2 Gruppen ihre Lösung am Beamer zeigen (unterschiedliche Niveaus). Fragt gezielt: „Wo sehen wir hier die Variable? Wo die Schleife? Wo die Bedingung?“ und greift typische Fehler aus der Beobachtung auf. | Präsentieren ihre Aufgabenlösungen/Codes, benennen die verwendeten Konzepte; Mitschüler:innen identifizieren Variablen, Schleifen, Bedingungen und geben Feedback. | Plenum | Beamer, Tafel |
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| 2’ | Transfer/Abschluss | Stellt eine Transferfrage/Knobelaufgabe für schnelle SuS: „Wie könntet ihr mit Variablen, Schleifen und Bedingungen einen Timer oder eine Lebensanzeige für euer eigenes Spiel bauen?“ Verweist auf die nächste Stunde (Umsetzung I: Grundspiel). | Notieren ihre Idee stichwortartig. | Einzelarbeit | Heft |
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