diff --git a/sitzung-06.md b/sitzung-06.md new file mode 100644 index 0000000..d1ad50d --- /dev/null +++ b/sitzung-06.md @@ -0,0 +1,103 @@ +# Bildungsplan-Entscheidungen + +## Bundesland, Schulart, Klassenstufe +- Bundesland: Baden Württemberg. +- Schulart: Gymnasium (Sekundarstufe I). +- Klassenstufe: Klasse 7 (oder 8), Fach „Informatik und Medienbildung“ bzw. Informatik-Wahlfach in der Sekundarstufe I. + +**Vorkenntnisse, die Sie annehmen:** +- erste Erfahrungen mit Scratch (z. B. in Klasse 5/6 oder im Basiskurs Medienbildung), +- einfache Sequenzen, Ereignisse, Grafiken, +- grundlegende Vorstellungen von Variablen und Schleifen aus kleineren Übungen. + +### Bezug zum Bildungsplan - adressierte Kompetenzen +Im Bildungsplan BW für Informatik/Medienbildung (Sekundarstufe I) werden u. a. diese Kompetenzbereiche für Programmierung genannt: +Schülerinnen und Schüler +- „entwickeln und analysieren einfache Programme mit einer geeigneten (ggf. visuellen) Programmiersprache“ (Kompetenzbereich Algorithmen / Programmierung). +- „verwenden Kontrollstrukturen wie Wiederholungen und Verzweigungen“. +- „nutzen Variablen zur Speicherung und Verarbeitung von Daten“. +- „strukturieren Programme in sinnvolle Bausteine und dokumentieren sie adressatengerecht“. + +### Stoffverteilungsplan & Einordnung im Schuljahr +**Verortung im Schuljahr** +- im 2. Halbjahr, nach einer Einführungsphase zu Grundlagen der Programmierung (Sequenzen, Schleifen, Bedingungen) und einer kurzen Einheit zu Daten/Variablen. + +**Dauer der Einheit:** +- ca. 6–8 Doppelstunden (je nach Unterrichtsorganisation), verteilt über 4–6 Wochen. + +**Voraussetzungen aus vorherigen Themen:** +Schülerinnen und Schüler können +- einfache Scratch Programme lesen und verändern, +- einfache Ereignis gesteuerte Abläufe (z. B. beim Klicken der Figur) umsetzen, +- mit Schleifen (wiederholende Bewegungen, Animationen) experimentieren, +- Bedingungen (if / if else) in kleinen Beispielen einsetzen, +- einfache Variablen (z. B. Punktestand) anlegen und verändern. + +### Zielformulierung je Stunde (Beispielplan) +6 Doppelstunden à 90 Minuten. + +**Stunde 1 – Projektstart & Spielanalyse** +- Die Schülerinnen und Schüler können Beispiele von Scratch Spielen analysieren und grundlegende Elemente (Spielfiguren, Steuerung, Ziel, Regeln) beschreiben. +- Sie können Anforderungen des Projekts (technische und kreative Kriterien) in eigenen Worten wiedergeben. + +**Stunde 2 – Konzeptentwicklung & Storyboard** +- Die Schülerinnen und Schüler können in Zweiergruppen ein eigenes Spielkonzept mit Ziel, Spielfiguren, Steuerung und Schwierigkeitsgrad entwickeln. +- Sie können den Ablauf ihres Spiels in einem Storyboard oder Flowchart grafisch darstellen. + +**Stunde 3 – Grundgerüst programmieren** +- Die Schülerinnen und Schüler können die wesentlichen Spielfiguren anlegen und mit einfachen Ereignis gesteuerten Sequenzen (z. B. Tastensteuerung) versehen. +- Sie können mindestens eine Variable (z. B. Punktestand, Leben) in ihr Spiel integrieren. + +**Stunde 4 – Steuerung, Schleifen, Bedingungen** +- Die Schülerinnen und Schüler können Schleifen einsetzen, um wiederkehrende Abläufe (z. B. Bewegung von Gegnern) effizient zu programmieren. +- Sie können Bedingungen verwenden, um Spielregeln (z. B. Kollision, Gewinn-/Verlustbedingung) umzusetzen. + +**Stunde 5 – Feinschliff & Debugging** +- Die Schülerinnen und Schüler können Fehler im eigenen Spiel finden und beheben (Debugging) und einfache Testprotokolle führen. +- Sie können das Benutzerinterface (z. B. Startbildschirm, Instruktionen, Rückmeldungen) zielgruppenorientiert gestalten. + +**Stunde 6 – Präsentation & Reflexion** +- Die Schülerinnen und Schüler können ihr Spiel in einer Kurzpräsentation vorstellen und wesentliche Programmierkonzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen) erläutern. +- Sie können ihren Entwicklungsprozess reflektieren und Verbesserungsvorschläge formulieren. + +### Wahl der Programmiersprache / Umgebung + +**Entscheidung: Scratch** +- Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, die speziell für 8 bis 16 Jährige entwickelt wurde und sich besonders für Projekte wie Spiele, Animationen und interaktive Geschichten eignet. +- Scratch bietet eine integrierte Entwicklungsumgebung mit visueller Oberfläche (Bühne, Figuren, Blockpalette), wodurch Lernende schnell sichtbare Ergebnisse erzielen und sich stärker auf Konzepte als auf Syntax konzentrieren können. +Didaktische Begründung bezogen auf Ihre Zielgruppe: +- Klassenstufe 7/8 in BW befindet sich meist in der Phase der ersten systematischen Programmiererfahrungen; Scratch reduziert die Einstiegshürde. +- Lernziele (Schleifen, Bedingungen, Variablen, Ereignisse, Objekt artige Sprites) lassen sich direkt und ohne syntaktische Überforderung umsetzen. +- Scratch unterstützt kollaboratives Arbeiten und Teilen von Projekten über die Online Plattform, was zur Projektarbeit in Zweiergruppen passt. + +## Anforderungskatalog (technisch & kreativ) + +### Technische Anforderungen +Pflichtanforderungen: +- **Variablen**: Mindestens 1 Variable (z. B. Punktestand, Leben, Zeit) wird angelegt und sinnvoll im Spielverlauf verändert. +- **Schleifen**: Mindestens 1 Schleife (z. B. „wiederhole fortlaufend“, „wiederhole X mal“) steuert eine wiederkehrende Aktion (z. B. Bewegung eines Gegners, Animation). +- **Bedingungen:** Mindestens 2 Bedingungen (if/if else), z. B. Kollision Spieler–Gegner, Gewinn- oder Verlustbedingung, Levelwechsel. +- **Ereignissteuerung:** Spiel startet durch ein Ereignis (z. B. „wenn grüne Flagge angeklickt“), Figuren reagieren auf Tasteneingaben oder Berührung. +- **Mehrere Sprites / „Objekte“:** Mindestens 3 verschiedene Sprites mit jeweils eigenen Skripten (quasi objektorientiert: jedes Sprite kapselt Verhalten). + +**Optionale/Erweiterungsanforderungen (für höhere Leistungsstufen):** +- Verwendung von Nachrichten (Broadcasts) zur Koordination zwischen Figuren. +- Verwendung von Listen oder fortgeschritteneren Variablenstrukturen. +- Ein Levelsystem (z. B. steigendem Schwierigkeitsgrad). + +### Kreative Anforderungen +- **Eigenständige Spielidee:** Spiel darf nicht nur eins zu eins aus einem vorhandenen Scratch Projekt kopiert werden; Inspiration ist erlaubt, aber wesentliche Elemente müssen verändert/weiterentwickelt sein. +- **Narratives oder thematisches Konzept**: Spiel hat ein klares Ziel (z. B. Einsammeln von Objekten, Ausweichen, Rätsel lösen) und eine in sich stimmige „Spielwelt“. + +**Benutzerfreundlichkeit** +- Steuerung ist klar kommuniziert (z. B. Anweisungen im Startbildschirm), +- Rückmeldungen für Spieler:innen (Punktestand, Soundeffekte, visuelle Effekte) sind erkennbar. + +### Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs +- Schriftliche Kurzbeschreibung des Spiels (Ziel, Steuerung, Spielfiguren). +- Storyboard oder Flowchart, das die wichtigsten Zustände und Übergänge im Spiel zeigt (z. B. Start, Spiel läuft, Gwin/Verlust, Levelwechsel). +- Kommentierte Screenshots oder fotografierte Notizen, die den Entwicklungsprozess dokumentieren. + + + +