# Konzept & Skizze des Spiels ## Kurzkonzept (Mini-GDD): Ziel, Regeln, Steuerung (Klasse 7, Scratch) **Ziel:** - Die Spielfigur (Raumschiff) sammelt innerhalb einer begrenzten Zeit möglichst viele Sterne ein, ohne mit Asteroiden zu kollidieren. Optional (machbar für stärkere Sus): Bei einer Kollision verliert die Spielfigur ein Leben; sind alle Leben verbraucht oder die Zeit abgelaufen, endet das Spiel mit einer Auswer-tung des Punktestands. **Regeln:** - Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert (links/rechts/oben/unten). - Ein eingesammelter Stern erhöht den Punktestand um 1; optionale Ausbaustufe: unterschiedliche Sternewerte (z. B. goldener Stern +3 Punkte). - Wenn Zeit (30 s) abläuft -> Game Over. - Berührt das Raumschiff einen Asteroiden, verliert die Figur ein Leben; bei 0 Leben Game Over. - Das Spiel hat einen klaren Zustand „Start“, „Spiel läuft“ und „Game Over“ (optio-nal später ggf. „Level 2“) **Steuerung (Interface)** - Tastatur: Pfeiltasten für Bewegung; optional Leertaste für „Boost“ in einer Aus-baustufe. - Start über „grüne Flagge“ (Scratch) oder „Start“-Button; im Startbildschirm ste-hen kurze Textanweisungen zur Steuerung. ### Mockup / Skizze der Spielszene: ### MVP kleinster spielbarer Kern  Der MVP muss technisch machbar für Klasse 7 mit Scratch sein und die Pflichtanfor-derungen „min 1x Variable, min 1x Schleife, min 2x Bedingungen, Ereignissteuerung, min 3 Sprites /Objekte“ abdecken. Spielname „Sternjäger Raumschiff / Space Collector“ Es gibt genau ein Spielfeld mit: - Spielfigur (Raumschiff) mit Tastatursteuerung über Pfeiltasten - mindestens 3 Sterne als Sammelobjekte. Technische Pflichtfeatures (alle umgesetzt): - Variable „punkte“: Startwert 0, wird bei Berührung eines Sterns um 1 erhöht. - Mindestens eine Schleife (z. B. „wiederhole fortlaufend“), um wiederkehrende Bewegung oder Abfrage zu steuern (z. B. ständige Bewegung eines Sterns oder As-teroiden) oder von 30 runterzählen auf 0- dann Geme Over. - Mindestens 2 Bedingungen: o Bedingung 1: „wenn Raumschiff Stern berührt → Punkte +1, Stern ver-schwindet oder erscheint woanders“ o Bedingung 2: „wenn alle Sterne eingesammelt → Gewinn-Nachricht oder simples ‚Gewonnen!‘-Bildschirm“ - Ereignissteuerung: o Spielstart über Ereignis „wenn grüne Flagge angeklickt“. o Steuerung über Tastaturereignisse („wenn Taste Pfeil nach oben gedrückt“ etc.). - Sprites/Objekte: o Raumschiff, mindestens ein Stern-Sprite (wird 3x geklont), optional be-reits ein einfach bewegter Asteroid. - Spielzustände im MVP: o Start: kurze Textanweisungen, ggf. „Press green flag to start“. o Spiel läuft: Sammeln von Sternen, Punkte-Zählung läuft, Zeit-Countdown läuft o Gewinn: wenn alle Sterne eingesammelt wurden oder Zeit zu Ende, wird eine Gewinnmeldung angezeigt, das Spiel stoppt. ### Ausbauliste (Backlog) Ausbaustufe 2/3 **Muss-Anforderungen (im Projektverlauf, deckt sich mit MVP + kleinster Ausbau)** - Spielfigur steuerbar durch Pfeiltasten. - Variable „punkte“ sinnvoll integriert. - Mindestens eine Schleife für wiederkehrende Abläufe (z. B. Gegnerbewegung, Ti-mer runterzählen). - Mindestens zwei Bedingungen (Stern sammeln-> Punkt, Gewinn/Verlust). - Ereignissteuerung (Start und Steuerung). - Mehrere Sprites/ Objekte -> Sterne, Raumschiffe **Soll-Anforderungen (Ausbaustufe 2 – „typische Erweiterungen“)** - Levelsystem: o Nach Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder nach Einsammeln aller Sterne wird ein zweites Level geladen (mehr Gegner, schnellere Bewe-gung). - Kollision mit Asteroiden: o Asteroiden bewegen sich per Zufall, Raumschiff muss ausweichen sonst Kollision - Leben-System (Variable „leben“): o Raumschiff startet mit 3 Leben; bei Kollision mit Asteroiden wird Leben um 1 reduziert; bei 0 Leben „Game Over“. - Benutzerfreundlichkeit: o Startbildschirm mit klarer Steuerungserklärung und Zielbeschreibung. o Einfache visuelle oder Sound-Rückmeldung beim Punktegewinn oder Ver-lust.