| Stunde & Thema | Lernziel je Stunde – Die Schülerinnen und Schüler können … | Bezug zum Bildungsplan | |---|---|---| | **1–2: Lernstanddiagnose** | … grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen und Schleifen in einfachen Aufgaben anwenden und ihren individuellen Lernstand einschätzen. | Vorbereitung auf die weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | | **3–4: Programmiergrundlagen vertiefen** | … Bedingungen und Schleifen passend zu einer Aufgabenstellung einsetzen. Sie können wiederkehrende Abläufe mithilfe von Methoden strukturieren sowie einfache Punktestände und unterschiedliche Zustände in einem vorgegebenen Minispiel abbilden. | Spielablauf, z. B. Text, Zustandsvariable etc.

Spielergebnisse, z. B. Punktanzeigen | | **5–6: Gemeinsame Vorbereitung und grafische Anwendung** | … eine einfache grafische Oberfläche erzeugen, eine Spielfigur darstellen und deren Position mithilfe von Variablen verändern. Sie können Tastatureingaben auswerten und Meldungen innerhalb einer grafischen Anwendung ausgeben. | Gestaltung der Oberfläche/Anzeige, z. B. grafische Ausgaben/Bilder

Ausgaben/Spielende, z. B. Ausgabe von Meldungen | | **7–8: Projektstart** | … eine umsetzbare Spielidee entwickeln und begründen. Sie können den geplanten Spielablauf nachvollziehbar darstellen und die benötigten Spielelemente festlegen. | Konzeption, Planung und Entwurf eines Spiels in 2D | | **9–10: Spielwelt umsetzen** | | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | | **11–12: Spielwelt umsetzen** | | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | | **13–14: Spielwelt umsetzen** | | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | | **15–16: Projektabschluss und Präsentationen** | … ihr fertiges Spiel präsentieren und die verwendeten Programmierkonzepte an ausgewählten Codestellen erläutern. | |