Beginn Entwicklung einer Programmierprojekt-Einheit - Bildungsplan Analyse und Anforderungskatalog
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# Bildungsplan-Entscheidungen
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## Bundesland, Schulart, Klassenstufe
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- Bundesland: Baden Württemberg.
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- Schulart: Gymnasium (Sekundarstufe I).
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- Klassenstufe: Klasse 7 (oder 8), Fach „Informatik und Medienbildung“ bzw. Informatik-Wahlfach in der Sekundarstufe I.
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**Vorkenntnisse, die Sie annehmen:**
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- erste Erfahrungen mit Scratch (z. B. in Klasse 5/6 oder im Basiskurs Medienbildung),
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- einfache Sequenzen, Ereignisse, Grafiken,
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- grundlegende Vorstellungen von Variablen und Schleifen aus kleineren Übungen.
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### Bezug zum Bildungsplan - adressierte Kompetenzen
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Im Bildungsplan BW für Informatik/Medienbildung (Sekundarstufe I) werden u. a. diese Kompetenzbereiche für Programmierung genannt:
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Schülerinnen und Schüler
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- „entwickeln und analysieren einfache Programme mit einer geeigneten (ggf. visuellen) Programmiersprache“ (Kompetenzbereich Algorithmen / Programmierung).
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- „verwenden Kontrollstrukturen wie Wiederholungen und Verzweigungen“.
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- „nutzen Variablen zur Speicherung und Verarbeitung von Daten“.
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- „strukturieren Programme in sinnvolle Bausteine und dokumentieren sie adressatengerecht“.
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### Stoffverteilungsplan & Einordnung im Schuljahr
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**Verortung im Schuljahr**
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- im 2. Halbjahr, nach einer Einführungsphase zu Grundlagen der Programmierung (Sequenzen, Schleifen, Bedingungen) und einer kurzen Einheit zu Daten/Variablen.
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**Dauer der Einheit:**
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- ca. 6–8 Doppelstunden (je nach Unterrichtsorganisation), verteilt über 4–6 Wochen.
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**Voraussetzungen aus vorherigen Themen:**
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Schülerinnen und Schüler können
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- einfache Scratch Programme lesen und verändern,
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- einfache Ereignis gesteuerte Abläufe (z. B. beim Klicken der Figur) umsetzen,
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- mit Schleifen (wiederholende Bewegungen, Animationen) experimentieren,
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- Bedingungen (if / if else) in kleinen Beispielen einsetzen,
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- einfache Variablen (z. B. Punktestand) anlegen und verändern.
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### Zielformulierung je Stunde (Beispielplan)
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6 Doppelstunden à 90 Minuten.
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**Stunde 1 – Projektstart & Spielanalyse**
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- Die Schülerinnen und Schüler können Beispiele von Scratch Spielen analysieren und grundlegende Elemente (Spielfiguren, Steuerung, Ziel, Regeln) beschreiben.
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- Sie können Anforderungen des Projekts (technische und kreative Kriterien) in eigenen Worten wiedergeben.
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**Stunde 2 – Konzeptentwicklung & Storyboard**
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- Die Schülerinnen und Schüler können in Zweiergruppen ein eigenes Spielkonzept mit Ziel, Spielfiguren, Steuerung und Schwierigkeitsgrad entwickeln.
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- Sie können den Ablauf ihres Spiels in einem Storyboard oder Flowchart grafisch darstellen.
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**Stunde 3 – Grundgerüst programmieren**
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- Die Schülerinnen und Schüler können die wesentlichen Spielfiguren anlegen und mit einfachen Ereignis gesteuerten Sequenzen (z. B. Tastensteuerung) versehen.
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- Sie können mindestens eine Variable (z. B. Punktestand, Leben) in ihr Spiel integrieren.
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**Stunde 4 – Steuerung, Schleifen, Bedingungen**
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- Die Schülerinnen und Schüler können Schleifen einsetzen, um wiederkehrende Abläufe (z. B. Bewegung von Gegnern) effizient zu programmieren.
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- Sie können Bedingungen verwenden, um Spielregeln (z. B. Kollision, Gewinn-/Verlustbedingung) umzusetzen.
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**Stunde 5 – Feinschliff & Debugging**
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- Die Schülerinnen und Schüler können Fehler im eigenen Spiel finden und beheben (Debugging) und einfache Testprotokolle führen.
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- Sie können das Benutzerinterface (z. B. Startbildschirm, Instruktionen, Rückmeldungen) zielgruppenorientiert gestalten.
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**Stunde 6 – Präsentation & Reflexion**
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- Die Schülerinnen und Schüler können ihr Spiel in einer Kurzpräsentation vorstellen und wesentliche Programmierkonzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen) erläutern.
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- Sie können ihren Entwicklungsprozess reflektieren und Verbesserungsvorschläge formulieren.
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### Wahl der Programmiersprache / Umgebung
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**Entscheidung: Scratch**
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- Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, die speziell für 8 bis 16 Jährige entwickelt wurde und sich besonders für Projekte wie Spiele, Animationen und interaktive Geschichten eignet.
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- Scratch bietet eine integrierte Entwicklungsumgebung mit visueller Oberfläche (Bühne, Figuren, Blockpalette), wodurch Lernende schnell sichtbare Ergebnisse erzielen und sich stärker auf Konzepte als auf Syntax konzentrieren können.
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Didaktische Begründung bezogen auf Ihre Zielgruppe:
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- Klassenstufe 7/8 in BW befindet sich meist in der Phase der ersten systematischen Programmiererfahrungen; Scratch reduziert die Einstiegshürde.
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- Lernziele (Schleifen, Bedingungen, Variablen, Ereignisse, Objekt artige Sprites) lassen sich direkt und ohne syntaktische Überforderung umsetzen.
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- Scratch unterstützt kollaboratives Arbeiten und Teilen von Projekten über die Online Plattform, was zur Projektarbeit in Zweiergruppen passt.
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## Anforderungskatalog (technisch & kreativ)
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### Technische Anforderungen
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Pflichtanforderungen:
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- **Variablen**: Mindestens 1 Variable (z. B. Punktestand, Leben, Zeit) wird angelegt und sinnvoll im Spielverlauf verändert.
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- **Schleifen**: Mindestens 1 Schleife (z. B. „wiederhole fortlaufend“, „wiederhole X mal“) steuert eine wiederkehrende Aktion (z. B. Bewegung eines Gegners, Animation).
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- **Bedingungen:** Mindestens 2 Bedingungen (if/if else), z. B. Kollision Spieler–Gegner, Gewinn- oder Verlustbedingung, Levelwechsel.
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- **Ereignissteuerung:** Spiel startet durch ein Ereignis (z. B. „wenn grüne Flagge angeklickt“), Figuren reagieren auf Tasteneingaben oder Berührung.
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- **Mehrere Sprites / „Objekte“:** Mindestens 3 verschiedene Sprites mit jeweils eigenen Skripten (quasi objektorientiert: jedes Sprite kapselt Verhalten).
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**Optionale/Erweiterungsanforderungen (für höhere Leistungsstufen):**
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- Verwendung von Nachrichten (Broadcasts) zur Koordination zwischen Figuren.
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- Verwendung von Listen oder fortgeschritteneren Variablenstrukturen.
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- Ein Levelsystem (z. B. steigendem Schwierigkeitsgrad).
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### Kreative Anforderungen
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- **Eigenständige Spielidee:** Spiel darf nicht nur eins zu eins aus einem vorhandenen Scratch Projekt kopiert werden; Inspiration ist erlaubt, aber wesentliche Elemente müssen verändert/weiterentwickelt sein.
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- **Narratives oder thematisches Konzept**: Spiel hat ein klares Ziel (z. B. Einsammeln von Objekten, Ausweichen, Rätsel lösen) und eine in sich stimmige „Spielwelt“.
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**Benutzerfreundlichkeit**
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- Steuerung ist klar kommuniziert (z. B. Anweisungen im Startbildschirm),
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- Rückmeldungen für Spieler:innen (Punktestand, Soundeffekte, visuelle Effekte) sind erkennbar.
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### Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs
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- Schriftliche Kurzbeschreibung des Spiels (Ziel, Steuerung, Spielfiguren).
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- Storyboard oder Flowchart, das die wichtigsten Zustände und Übergänge im Spiel zeigt (z. B. Start, Spiel läuft, Gwin/Verlust, Levelwechsel).
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- Kommentierte Screenshots oder fotografierte Notizen, die den Entwicklungsprozess dokumentieren.
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