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Bewertungsbogen
Programmierprojekt „Eigenes Spiel in Scratch“
Übersicht der Kategorien und Gewichtung
| Kategorie | Gewichtung |
|---|---|
| A) Technik & Code | 40 % |
| B) Kreativität & Spielkonzept | 25 % |
| C) Dokumentation & Darstellung | 20 % |
| D) Präsentation & Reflexion | 15 % |
A) Technik & Code (40%) – Grundstandard + Kür
| Kriterium | 0 Punkte | 1 Punkt | 2 Punkte | 3 Punkte (Kür‑Niveau) |
|---|---|---|---|---|
| Variablen | Keine Variable oder fehlerhaft | Variable vorhanden, begrenzt sinnvoll | Mindestens 1 Variable sinnvoll integriert (z. B. Punkte, Leben) | Mehrere Variablen sinnvoll genutzt (z. B. Punkte, Leben, Level) |
| Schleifen | Keine Schleife | Schleife vorhanden, aber kaum funktional | Schleife steuert wiederkehrende Aktion (z. B. Bewegung Gegner) | Mehrere Schleifen, effizient eingesetzt (z. B. Muster, Animationen) |
| Bedingungen (if / if‑else) | Keine Bedingungen | Bedingungen vorhanden, teils fehlerhaft | Mindestens 2 korrekte Bedingungen (z. B. Kollision, Gewinn) | Vielfältige Bedingungen, die Spielverlauf reichhaltig steuern |
| Ereignissteuerung & Spiellogik | Spiel startet nicht zuverlässig | Start/Steuerung teilweise unzuverlässig | Spiel startet zuverlässig, Steuerung meist stabil | Spiellogik robust, wenige Fehler, klar strukturierter Ablauf |
| Struktur & Lesbarkeit des Codes | Unübersichtlich, schwer lesbar | Teilweise strukturiert, viele „Lose Enden“ | Skripte überwiegend strukturiert, nachvollziehbar | Sehr gut strukturierte Skripte, ggf. sinnvolle Kommentare, Wiederverwendung von Bausteinen |
| Fortgeschrittene Konzepte (Kür) | Keine | – | – | Einsatz fortgeschrittener Konzepte (z. B. Nachrichten, eigene Blöcke, Listen) |
Die maximale Punktzahl in A) kann auch ohne das letzte (Kür )Kriterium bereits eine gute Note ermöglichen; das Kür Kriterium dient zur Aufwertung besonders anspruchsvoller Projekte.
B) Kreativität & Spielkonzept (25%)
| Kriterium | 0 Punkte | 1 Punkt | 2 Punkte | 3 Punkte |
|---|---|---|---|---|
| Originalität der Spielidee | Weitgehend Copy‑Paste eines Beispiels | Leicht abgewandelte Standardidee | Eigenständige, nachvollziehbare Spielidee | Besonders kreative, stimmige und ggf. thematisch relevante Idee |
| Kohärenz von Thema & Mechanik | Unklare oder widersprüchliche Spielwelt | Ansätze von Thema, aber inkonsistent | Thema und Mechanik passen zusammen | Sehr stimmige, atmosphärisch dichte Spielwelt |
| Benutzerfreundlichkeit (UX) | Steuerung unklar, kaum Rückmeldungen | Steuerung teilweise verständlich, wenige Hinweise | Steuerung klar kommuniziert, grundlegende Rückmeldungen | Sehr benutzerfreundlich: klare Anleitungen, sinnvolle Rückmeldungen, gute Lesbarkeit |
C) Dokumentation & grafische Darstellung (20%)
| Kriterium | 0 Punkte | 1 Punkt | 2 Punkte | 3 Punkte |
|---|---|---|---|---|
| Schriftliche Spielbeschreibung | Fehlt oder unverständlich | Kurze Beschreibung mit Lücken | Vollständige Beschreibung (Ziel, Steuerung, Figuren) | Sehr ausführliche, verständliche Beschreibung inkl. Zielgruppe, Besonderheiten |
| Storyboard / Flowchart des Spielablaufs | Fehlt | Vorhanden, aber unvollständig oder unklar | Zeigt Hauptzustände und Übergänge nachvollbar | Klar strukturiert, deckt tatsächlichen Ablauf ab, ggf. mit Legende |
| Entwicklungsdokumentation (Prozess) | Kein Einblick in Prozess | Vereinzelte Notizen, wenig strukturiert | Kurze Prozessdokumentation (z. B. 2–3 Schritte, Probleme, Lösungen) | Differenzierte Prozessdokumentation, Reflexion von Problemen und Lösungswegen |
D) Präsentation & Reflexion (15%)
| Kriterium | 0 Punkte | 1 Punkt | 2 Punkte | 3 Punkte |
|---|---|---|---|---|
| Klarheit der Präsentation | Unstrukturiert, schwer nachvollziehbar | Grundstruktur erkennbar, aber lückenhaft | Klare Gliederung (Idee, Demo, Technik), verständlich | Sehr klare, adressatengerechte Präsentation mit sicherer Vortragstechnik |
| Erläuterung der Programmierkonzepte | Kann zentrale Konzepte nicht erklären | Erläutert Teile, aber mit Unsicherheiten | Erläutert eingesetzte Konzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen) verständlich | Erklärt Konzepte sicher, nutzt Fachbegriffe korrekt, kann Fragen beantworten |
| Reflexion des Lernprozesses | Keine Reflexion | Sehr kurze, oberflächliche Reflexion | Reflektiert Stärken, Schwächen und Lernerfahrungen | Tiefe Reflexion inkl. Ideen für Weiterentwicklung und Transfer |
Differenzierung in Projekt & Bewertung einbauen
Diagnose: Wie erheben Sie zu Beginn den Lernstand Ihrer Klasse? Skizzieren Sie eine kurze Eingangsaufgabe oder Selbsteinschätzung.
Eingangsaufgabe Die Schülerinnen und Schüler erstellen einzeln ein Scratch Projekt, in dem eine Figur ein Quadrat mit Seitenlänge 50 läuft; sie sollen dazu möglichst wenige Blöcke verwenden. Erweiterung: Wenn die Figur das Quadrat beendet hat, wird eine Variable runden um 1 erhöht. So erkenne ich, ob Schleifen sinnvoll eingesetzt, Variablen korrekt angelegt und verändert werden und wie sicher die Lernenden die Scratch Oberfläche bedienen.
Selbsteinschätzung Ergänzend füllen die Lernenden einen Kurzfragebogen aus (Likert Skala), z. B.: „Ich kann eine Figur mit Pfeiltasten steuern“, „Ich kann Schleifen einsetzen“, „Ich kann Variablen anlegen und verändern“, „Ich habe schon einmal ein Spiel programmiert“. Aus Eingangsaufgabe und Selbsteinschätzung leite ich meine Differenzierungsangebote ab.
Pauschale Angebote: Welche Differenzierungsangebote stellen Sie für alle bereit? (z. B. gestufte Hilfekarten, Pflicht-/Küraufgaben, Lerntheke)
Ich setze vor allem pauschale Angebote ein, aus denen alle Lernenden wählen können.
- Gestufte Hilfekarten (Stufe 1: allgemeine Tipps, Stufe 2: Hinweise/Teilsnippets, Stufe 3: teilweise ausgearbeitete Code Bausteine).
- Pflicht und Küraufgaben: Ein gemeinsamer Pflichtkern (mindestens eine Variable, eine Schleife, zwei Bedingungen, funktionsfähiges Grundspiel) und optionale Kür Aufgaben wie zusätzliche Level, Nachrichten, High Score oder besondere Gestaltung.
Qualitativ & quantitativ: Geben Sie je ein konkretes Beispiel für eine qualitative und eine quantitative Differenzierung in Ihrem Projekt.
Quantitative Differenzierung Langsamere Lernende gestalten ein stabiles, spielbares Grundlevel; schnellere Lernende erweitern ihr Spiel um weitere Level oder zusätzliche Gegner, ohne dass mehr Umfang automatisch mehr Punkte bedeutet.
Qualitative Differenzierung Schwächere Lernende können ein vorbereitetes Grundgerüst nutzen (z. B. Figur mit Pfeiltastensteuerung und einfachem Gegner) und ergänzen Variablen, Kollisionsbedingungen und Game Over Bildschirm. Stärkere Lernende entwerfen eine eigene Spielmechanik und setzen anspruchsvollere Konzepte wie Nachrichten, Listen oder eigene Blöcke ein.
Bewertung & Fairness: Wie berücksichtigt Ihr Bewertungsbogen differenzierte Anforderungen? Wird für alle dasselbe verlangt, oder gibt es ein gemeinsames Grundniveau mit gestuften Zusatzkriterien? Begründen Sie, wie Sie trotz Differenzierung fair bewerten.
Im Bewertungsbogen ist ein gemeinsamer Grundstandard mit gestuften Zusatzkriterien verankert:
- Gemeinsamer Kern: Für alle gelten dieselben Mindestanforderungen (Variable, Schleife, Bedingungen, funktionierendes Spiel, Basisdokumentation). Dieser Kern reicht aus, um eine gute Note zu erreichen.
- Gestufte Zusatzkriterien: Fortgeschrittene Konzepte (z. B. Nachrichten, eigene Blöcke, mehrere Level) werden als Kür mit Zusatzpunkten bewertet, sind aber nicht verpflichtend.
Hilfekarten und Grundgerüst stehen allen offen und gelten daher als legitime Binnendifferenzierung; in der Präsentation müssen Lernende zeigen, dass sie ihre eingebauten Teile verstehen. So bleiben die Anforderungen transparent, der Kern für alle gleich und zugleich werden leistungsstarke Lernende für Mehrleistung fair belohnt, ohne schwächere zu benachteiligen.