Programmierprojekt Plan
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# Programmierprojekt: 2D-Spiel
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## Bildungsplan
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**Bundesland:** Baden-Württemberg
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**Schulart:** Berufliches Gymnasium, Technisches Gymnasium
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**Klassenstufe:** Eingangsklasse / Klasse 11
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**Kompetenzen:**
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Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und implementieren einfache 2D-Spiele anhand eigener Entwürfe oder Vorgaben. Sie planen den Spielablauf und implementieren das Spiel mithilfe von Entwicklungsumgebungen und Frameworks.
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## Anforderungskatalog
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### Technische Anforderungen
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- Entwicklung eines interaktiven 2D-Spiels in Zweiergruppen
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- Steuerbare Spielfigur, z. B. per Tastatur oder Maus
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- Selbst gestaltete Spielwelt, z. B. Labyrinth, Garten, Gefängnis, Labor oder Fantasiewelt
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- Klare Spielaufgabe: navigieren, Objekte sammeln und ein Ziel erreichen
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- Einbindung von Sammelobjekten, Hindernissen, Wegen oder Begrenzungen
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- Erkennbare Spielzustände, z. B. Start, Spielphase, gewonnen oder verloren
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- Rückmeldungen an die Spielenden, z. B. Punktestand, Leben, Zeit oder gesammelte Objekte
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- Lauffähiges, verständlich bedienbares und spielbares Endprodukt
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### Kreative Anforderungen
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- Eigenständige Entwicklung einer Spielidee innerhalb des Grundprinzips **„Sammeln – Navigieren – Ziel erreichen“**
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- Freie Wahl von Spielwelt, Figuren, Objekten und Story
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- Stimmige Gestaltung von Umgebung, Spielfigur, Hindernissen und Sammelobjekten
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- Verständliches und nachvollziehbares Spielziel
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- Spielwelt und Gestaltung passen zur gewählten Idee
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- Kreative Erweiterungen möglich, z. B. Gegner, Timer, mehrere Level, Power-ups oder besondere Aufgaben
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- Spielidee soll für andere nachvollziehbar und motivierend sein
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### Programmierkonzepte
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- Verwendung von Variablen, z. B. für Position, Punktestand, Leben, Zeit oder Spielzustand
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- Verwendung von Operatoren, z. B. für Bewegungen, Berechnungen und Vergleiche
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- Verwendung von Bedingungen, z. B. für Kollisionen, Sammelobjekte, Sieg oder Niederlage
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- Verwendung von Schleifen, z. B. für wiederholtes Zeichnen, Aktualisieren und Prüfen des Spielverlaufs
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- Einsatz von objektorientierten oder objektähnlichen Strukturen, z. B. für Spielfigur, Hindernisse, Sammelobjekte oder Gegner
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- Nutzung von Ereignissteuerung, z. B. Tastatur- oder Mauseingaben
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- Sinnvolle Strukturierung des Codes, z. B. durch Funktionen wie Bewegung, Kollision oder Anzeige
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- Erläuterung der eingesetzten Programmierkonzepte in der Dokumentation
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## Programmiersprache / Programmierumgebung
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**Programmiersprache:** Java
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**Programmierumgebung:** Visual Studio Code
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