341 lines
No EOL
11 KiB
Markdown
341 lines
No EOL
11 KiB
Markdown
# Konzept & Skizze
|
||
|
||
|
||
### **Spielkonzept / Mini-GDD**
|
||
|
||
In diesem **2D-Spiel** steuern die Spielenden eine Figur durch eine abgegrenzte Spielwelt. Innerhalb dieser Spielwelt müssen mehrere **Sammelobjekte** gefunden und aufgenommen werden. Anschließend muss die Figur einen bestimmten **Zielpunkt** erreichen.
|
||
|
||
Die Spielwelt besteht aus:
|
||
|
||
- begehbaren beziehungsweise passierbaren Wegen
|
||
- Begrenzungen
|
||
- Hindernissen
|
||
- Gefahren
|
||
|
||
Die Spielfigur muss sich geschickt durch die Umgebung bewegen, alle benötigten Gegenstände sammeln und dabei gefährlichen Objekten oder Gegnern ausweichen.
|
||
|
||
Das grundlegende Spielprinzip kann auf verschiedene Themen übertragen werden. Denkbar sind beispielsweise:
|
||
|
||
- eine Unterwasserwelt
|
||
- ein Weltraumgebiet
|
||
- ein Labyrinth
|
||
- ein Wald
|
||
- eine Höhle
|
||
- eine futuristische Stadt
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Ziel des Spiels**
|
||
|
||
Das Ziel besteht darin, eine vorgegebene Anzahl an **Sammelobjekten** einzusammeln und anschließend den **Zielpunkt** zu erreichen.
|
||
|
||
Der Zielpunkt kann erst erfolgreich verwendet werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden. Erreicht die Spielfigur das Ziel vorher, erhält sie eine Rückmeldung, dass noch Gegenstände fehlen.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Grundlegender Spielablauf**
|
||
|
||
1. Das Spiel beginnt auf einem **Startbildschirm**.
|
||
2. Die Spielfigur erscheint an einer festgelegten Startposition.
|
||
3. Die Spielenden bewegen die Figur durch die Spielwelt.
|
||
4. Sammelobjekte werden durch Berührung aufgenommen.
|
||
5. Hindernisse und gefährliche Objekte müssen vermieden werden.
|
||
6. Eine Anzeige informiert über den aktuellen Spielfortschritt.
|
||
7. Nach dem Einsammeln aller notwendigen Objekte wird der Zielpunkt freigeschaltet.
|
||
8. Das Spiel endet mit einem **Gewinn- oder Verlustzustand**.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Spielregeln**
|
||
|
||
- Die Spielfigur startet an einer festgelegten Position.
|
||
- Sie kann sich nur innerhalb der erlaubten Bereiche bewegen.
|
||
- Wände, Landschaftselemente oder andere Begrenzungen können nicht durchquert werden.
|
||
- Sammelobjekte verschwinden, nachdem sie aufgenommen wurden.
|
||
- Jedes Sammelobjekt erhöht den Punktestand oder den Spielfortschritt.
|
||
- Gefahren oder Gegner dürfen nicht berührt werden.
|
||
- Der Zielpunkt kann erst erfolgreich erreicht werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden.
|
||
- Das Spiel ist gewonnen, sobald die Spielfigur mit allen Sammelobjekten den Zielpunkt erreicht.
|
||
- Das Spiel ist verloren, wenn eine wichtige Ressource aufgebraucht ist, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Figur eine tödliche Gefahr berührt.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Steuerung**
|
||
|
||
| Taste | Funktion |
|
||
|---|---|
|
||
| **Pfeiltaste nach oben** | Figur nach oben bewegen |
|
||
| **Pfeiltaste nach links** | Figur nach links bewegen |
|
||
| **Pfeiltaste nach unten** | Figur nach unten bewegen |
|
||
| **Pfeiltaste nach rechts** | Figur nach rechts bewegen |
|
||
| **Leertaste** | Spiel starten oder nach dem Spielende neu starten |
|
||
|
||
Alternativ kann die Steuerung mit den Tasten **W**, **A**, **S** und **D** umgesetzt werden.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Spielelemente**
|
||
|
||
### **Spielfigur**
|
||
|
||
Die Spielfigur wird direkt von den Spielenden gesteuert. Ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten richten sich nach dem gewählten Thema.
|
||
|
||
### **Sammelobjekte**
|
||
|
||
Die Sammelobjekte sind über die Spielwelt verteilt. Sie müssen vollständig oder in einer vorgegebenen Anzahl eingesammelt werden.
|
||
|
||
### **Hindernisse**
|
||
|
||
Hindernisse begrenzen die Bewegungsmöglichkeiten. Sie können nicht durchquert werden und bilden Wege oder kleinere Labyrinthe.
|
||
|
||
### **Gefahren und Gegner**
|
||
|
||
Gefahren können fest an einer Position stehen oder sich innerhalb der Spielwelt bewegen. Bei einer Berührung verliert die Spielfigur ein Leben, eine Ressource oder das gesamte Spiel.
|
||
|
||
### **Zielobjekt**
|
||
|
||
Das Zielobjekt kennzeichnet das Ende eines Levels. Es wird erst nutzbar, nachdem die jeweilige Aufgabe erfüllt wurde.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Spielzustände**
|
||
|
||
### **Startzustand**
|
||
|
||
Auf dem Startbildschirm werden der **Titel**, das **Spielziel** und die **Steuerung** angezeigt. Das Spiel beginnt nach dem Drücken einer festgelegten Taste.
|
||
|
||
### **Spielphase**
|
||
|
||
Die Spielfigur bewegt sich durch die Spielwelt, sammelt Gegenstände und vermeidet Hindernisse und Gefahren.
|
||
|
||
### **Gewinnzustand**
|
||
|
||
Der Gewinnzustand wird ausgelöst, wenn alle benötigten Sammelobjekte aufgenommen wurden und die Spielfigur anschließend den Zielpunkt erreicht.
|
||
|
||
Eine mögliche Meldung lautet:
|
||
|
||
> **„Du hast alle Gegenstände gesammelt und das Ziel erreicht!“**
|
||
|
||
### **Verlustzustand**
|
||
|
||
Der Verlustzustand wird ausgelöst, wenn eine begrenzte Ressource aufgebraucht wurde, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Spielfigur eine tödliche Gefahr berührt.
|
||
|
||
Mögliche Meldungen sind:
|
||
|
||
> **„Die Zeit ist abgelaufen!“**
|
||
|
||
> **„Du hast alle Leben verloren!“**
|
||
|
||
> **„Du wurdest von einem Hindernis getroffen!“**
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Rückmeldungen an die Spielenden**
|
||
|
||
Während des Spiels werden wichtige Informationen sichtbar dargestellt.
|
||
|
||
Eine allgemeine Anzeige könnte folgendermaßen aussehen:
|
||
|
||
`Objekte: 2 / 5 | Ressource: 80 | Leben: 3 | Punkte: 200`
|
||
|
||
Mögliche Anzeigen sind:
|
||
|
||
- Anzahl der gesammelten Objekte
|
||
- Punktestand
|
||
- verbleibende Zeit oder Ressource
|
||
- Anzahl der Leben
|
||
- Fortschritt bis zum Ziel
|
||
- aktueller Level
|
||
- aktive Power-ups
|
||
|
||
Akustische oder visuelle Effekte können zusätzlich anzeigen, dass:
|
||
|
||
- ein Gegenstand gesammelt wurde
|
||
- ein Gegner berührt wurde
|
||
- ein Ziel freigeschaltet wurde
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **MVP – kleinster spielbarer Kern**
|
||
|
||
Der MVP enthält:
|
||
|
||
- ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Spielwelt
|
||
- eine steuerbare Spielfigur
|
||
- nicht passierbare Hindernisse oder Begrenzungen
|
||
- mehrere Sammelobjekte
|
||
- eine Anzeige für die gesammelten Objekte
|
||
- einen festgelegten Zielpunkt
|
||
- eine Prüfung, ob alle benötigten Objekte gesammelt wurden
|
||
- einen Gewinnzustand
|
||
- einen Startbildschirm
|
||
- eine Gewinn- und Verlustanzeige
|
||
|
||
Der MVP ist erfolgreich, wenn:
|
||
|
||
- die Spielfigur bewegt werden kann
|
||
- Sammelobjekte aufgenommen werden können
|
||
- das Spiel nach dem Erreichen des freigeschalteten Zielpunkts gewonnen wird
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## **Mögliche Erweiterungen**
|
||
|
||
### **Begrenzte Ressource**
|
||
|
||
Eine Ressource nimmt im Laufe des Spiels ab. Ist sie vollständig aufgebraucht, endet das Spiel.
|
||
|
||
### **Auffüllbare Ressourcen**
|
||
|
||
Bestimmte Gegenstände können eingesammelt werden, um die begrenzte Ressource wieder aufzufüllen.
|
||
|
||
### **Bewegliche Gegner**
|
||
|
||
Gegner bewegen sich automatisch auf festgelegten Wegen, zufällig oder gezielt in Richtung der Spielfigur.
|
||
|
||
### **Lebenssystem**
|
||
|
||
Die Spielfigur besitzt mehrere Leben. Bei einer Kollision mit einer Gefahr wird ein Leben abgezogen.
|
||
|
||
### **Bewegungsfelder**
|
||
|
||
Bestimmte Bereiche beeinflussen die Bewegung der Spielfigur. Sie können die Figur beispielsweise:
|
||
|
||
- beschleunigen
|
||
- verlangsamen
|
||
- automatisch in eine Richtung bewegen
|
||
|
||
### **Mehrere Level**
|
||
|
||
Nach dem Erreichen eines Ziels beginnt ein neuer Abschnitt. Spätere Level enthalten mehr Hindernisse, stärkere Gegner oder schwierigere Wege.
|
||
|
||
### **Power-ups**
|
||
|
||
Temporäre Verbesserungen können der Spielfigur besondere Fähigkeiten geben. Beispiele sind:
|
||
|
||
- ein Schutzschild
|
||
- eine höhere Geschwindigkeit
|
||
- eine kurzzeitige Unverwundbarkeit
|
||
|
||
---
|
||
|
||
# Spieltitel der Lehrperson: **Flucht aus der Tiefsee**
|
||
|
||
## Kurzkonzept / Mini-GDD
|
||
|
||
In dem 2D-Spiel **„Flucht aus der Tiefsee“** steuert man einen Taucher, der sich in einer geheimnisvollen Unterwasserwelt verirrt hat. Um zurück an die Oberfläche zu gelangen, muss der Taucher mehrere Perlen einsammeln und anschließend das U-Boot erreichen.
|
||
|
||
Die Spielwelt besteht aus Wasserwegen, Korallenriffen, Felsen, Algen und gefährlichen Hindernissen. Der Taucher muss durch die Wege navigieren, Perlen sammeln und Hindernissen ausweichen.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Ziel des Spiels
|
||
|
||
Das Ziel ist es, alle benötigten Perlen einzusammeln und danach das U-Boot zu erreichen. Erst wenn alle Perlen gesammelt wurden, kann der Taucher erfolgreich entkommen.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Spielregeln
|
||
|
||
* Der Taucher startet unten links in der Unterwasserwelt.
|
||
* Er kann sich nur auf freien Wasserwegen bewegen.
|
||
* Felsen, Korallen und Riffe können nicht durchschwommen werden.
|
||
* Gefährliche Quallen dürfen nicht berührt werden.
|
||
* Perlen verschwinden, wenn sie eingesammelt werden.
|
||
* Für jede Perle erhöht sich der Punktestand (ung ggfs. Sauerstoff).
|
||
* Das U-Boot kann erst erreicht werden, wenn alle Perlen gesammelt wurden.
|
||
* Wenn der Taucher das U-Boot mit allen Perlen erreicht, ist das Spiel gewonnen.
|
||
* Wenn der Taucher ein gefährliches Hindernis berührt oder die Sauerstoffanzeige(Timer) leer ist, verliert er.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Steuerung
|
||
|
||
* **Pfeil nach oben:** nach oben schwimmen
|
||
* **Pfeil nach links:** nach links schwimmen
|
||
* **Pfeil nach unten:** nach unten schwimmen
|
||
* **Pfeil nach rechts:** nach rechts schwimmen
|
||
* **Leertaste:** Spiel starten oder nach Spielende neu starten
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Spielzustände
|
||
|
||
### Startzustand
|
||
|
||
Startbildschirm mit Titel, Spielziel und Steuerung.
|
||
|
||
### Spielphase
|
||
|
||
Der Taucher schwimmt durch die Unterwasserwelt, sammelt Perlen und sucht das U-Boot.
|
||
|
||
### Gewinnzustand
|
||
|
||
Wenn alle Perlen gesammelt wurden und der Taucher das U-Boot erreicht, erscheint eine Meldung wie:
|
||
|
||
**„Du bist sicher im U-Boot angekommen!“**
|
||
|
||
### Verlustzustand
|
||
|
||
Wenn die Sauerstoffanzeige leer ist oder der Taucher ein gefährliches Hindernis berührt, erscheint eine Meldung wie:
|
||
|
||
**„Dir ist der Sauerstoff ausgegangen!“** oder **„Du wurdest von einer Qualle getroffen!“**
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Rückmeldungen an die Spielenden
|
||
|
||
Während des Spiels werden wichtige Informationen angezeigt:
|
||
|
||
**Perlen: 2 / 5 | Sauerstoff: 80 | Leben: 3**
|
||
|
||
Mögliche Anzeigen sind:
|
||
|
||
* gesammelte Perlen
|
||
* Punktestand
|
||
* Sauerstoffanzeige
|
||
* Leben
|
||
* Fortschritt bis zum U-Boot
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## MVP – kleinster spielbarer Kern
|
||
|
||
Der MVP enthält:
|
||
|
||
1. Ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Unterwasserwelt
|
||
2. Einen steuerbaren Taucher als Spielfigur
|
||
3. Felsen oder Korallen als Begrenzungen
|
||
4. Mehrere Perlen als Sammelobjekte
|
||
5. Eine Anzeige für gesammelte Perlen oder Punkte
|
||
6. Ein U-Boot als Ziel
|
||
7. Eine Prüfung, ob alle Perlen gesammelt wurden
|
||
8. Einen Gewinnzustand, wenn der Taucher mit allen Perlen das U-Boot erreicht
|
||
9. Einen Startbildschirm, eine Gewinnanzeige und eine Verlustanzeige
|
||
|
||
Der MVP ist erfolgreich, wenn der Taucher bewegt werden kann, Perlen eingesammelt werden können und das Spiel durch Erreichen des U-Boots gewonnen werden kann.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Ausbauliste
|
||
|
||
1. **Sauerstoffanzeige:**
|
||
Der Taucher hat nur begrenzt Sauerstoff. Die Anzeige sinkt während des Spiels. Wenn der Sauerstoff leer ist, verliert man.
|
||
|
||
2. **Sauerstoffflaschen:**
|
||
Zusätzlich zu Perlen können Sauerstoffflaschen eingesammelt werden. Sie füllen die Sauerstoffanzeige wieder auf.
|
||
|
||
3. **Gegner Qualle:**
|
||
Eine Qualle bewegt sich durch die Unterwasserwelt. Bei Berührung verliert der Taucher ein Leben.
|
||
|
||
4. **Leben-System:**
|
||
Der Taucher startet mit drei Leben. Bei Kontakt mit Gegnern oder gefährlichen Korallen verliert er ein Leben.
|
||
|
||
5. **Strömungen:**
|
||
Bestimmte Felder bewegen den Taucher automatisch in eine Richtung. Dadurch wird das Navigieren schwieriger.
|
||
|
||
6. **Mehrere Level:**
|
||
Nach dem ersten Abschnitt folgt ein tieferer Bereich mit mehr Hindernissen, mehr Perlen und stärkeren Gegnern.
|
||
|
||
7. **Power-up:**
|
||
Ein Schutzschild schützt den Taucher kurz vor Quallen oder Haien. |