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Raw Blame History

Konzept & Skizze

Spielkonzept / Mini-GDD

In diesem 2D-Spiel steuern die Spielenden eine Figur durch eine abgegrenzte Spielwelt. Innerhalb dieser Spielwelt müssen mehrere Sammelobjekte gefunden und aufgenommen werden. Anschließend muss die Figur einen bestimmten Zielpunkt erreichen.

Die Spielwelt besteht aus:

  • begehbaren beziehungsweise passierbaren Wegen
  • Begrenzungen
  • Hindernissen
  • Gefahren

Die Spielfigur muss sich geschickt durch die Umgebung bewegen, alle benötigten Gegenstände sammeln und dabei gefährlichen Objekten oder Gegnern ausweichen.

Das grundlegende Spielprinzip kann auf verschiedene Themen übertragen werden. Denkbar sind beispielsweise:

  • eine Unterwasserwelt
  • ein Weltraumgebiet
  • ein Labyrinth
  • ein Wald
  • eine Höhle
  • eine futuristische Stadt

Ziel des Spiels

Das Ziel besteht darin, eine vorgegebene Anzahl an Sammelobjekten einzusammeln und anschließend den Zielpunkt zu erreichen.

Der Zielpunkt kann erst erfolgreich verwendet werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden. Erreicht die Spielfigur das Ziel vorher, erhält sie eine Rückmeldung, dass noch Gegenstände fehlen.


Grundlegender Spielablauf

  1. Das Spiel beginnt auf einem Startbildschirm.
  2. Die Spielfigur erscheint an einer festgelegten Startposition.
  3. Die Spielenden bewegen die Figur durch die Spielwelt.
  4. Sammelobjekte werden durch Berührung aufgenommen.
  5. Hindernisse und gefährliche Objekte müssen vermieden werden.
  6. Eine Anzeige informiert über den aktuellen Spielfortschritt.
  7. Nach dem Einsammeln aller notwendigen Objekte wird der Zielpunkt freigeschaltet.
  8. Das Spiel endet mit einem Gewinn- oder Verlustzustand.

Spielregeln

  • Die Spielfigur startet an einer festgelegten Position.
  • Sie kann sich nur innerhalb der erlaubten Bereiche bewegen.
  • Wände, Landschaftselemente oder andere Begrenzungen können nicht durchquert werden.
  • Sammelobjekte verschwinden, nachdem sie aufgenommen wurden.
  • Jedes Sammelobjekt erhöht den Punktestand oder den Spielfortschritt.
  • Gefahren oder Gegner dürfen nicht berührt werden.
  • Der Zielpunkt kann erst erfolgreich erreicht werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden.
  • Das Spiel ist gewonnen, sobald die Spielfigur mit allen Sammelobjekten den Zielpunkt erreicht.
  • Das Spiel ist verloren, wenn eine wichtige Ressource aufgebraucht ist, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Figur eine tödliche Gefahr berührt.

Steuerung

Taste Funktion
Pfeiltaste nach oben Figur nach oben bewegen
Pfeiltaste nach links Figur nach links bewegen
Pfeiltaste nach unten Figur nach unten bewegen
Pfeiltaste nach rechts Figur nach rechts bewegen
Leertaste Spiel starten oder nach dem Spielende neu starten

Alternativ kann die Steuerung mit den Tasten W, A, S und D umgesetzt werden.


Spielelemente

Spielfigur

Die Spielfigur wird direkt von den Spielenden gesteuert. Ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten richten sich nach dem gewählten Thema.

Sammelobjekte

Die Sammelobjekte sind über die Spielwelt verteilt. Sie müssen vollständig oder in einer vorgegebenen Anzahl eingesammelt werden.

Hindernisse

Hindernisse begrenzen die Bewegungsmöglichkeiten. Sie können nicht durchquert werden und bilden Wege oder kleinere Labyrinthe.

Gefahren und Gegner

Gefahren können fest an einer Position stehen oder sich innerhalb der Spielwelt bewegen. Bei einer Berührung verliert die Spielfigur ein Leben, eine Ressource oder das gesamte Spiel.

Zielobjekt

Das Zielobjekt kennzeichnet das Ende eines Levels. Es wird erst nutzbar, nachdem die jeweilige Aufgabe erfüllt wurde.


Spielzustände

Startzustand

Auf dem Startbildschirm werden der Titel, das Spielziel und die Steuerung angezeigt. Das Spiel beginnt nach dem Drücken einer festgelegten Taste.

Spielphase

Die Spielfigur bewegt sich durch die Spielwelt, sammelt Gegenstände und vermeidet Hindernisse und Gefahren.

Gewinnzustand

Der Gewinnzustand wird ausgelöst, wenn alle benötigten Sammelobjekte aufgenommen wurden und die Spielfigur anschließend den Zielpunkt erreicht.

Eine mögliche Meldung lautet:

„Du hast alle Gegenstände gesammelt und das Ziel erreicht!“

Verlustzustand

Der Verlustzustand wird ausgelöst, wenn eine begrenzte Ressource aufgebraucht wurde, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Spielfigur eine tödliche Gefahr berührt.

Mögliche Meldungen sind:

„Die Zeit ist abgelaufen!“

„Du hast alle Leben verloren!“

„Du wurdest von einem Hindernis getroffen!“


Rückmeldungen an die Spielenden

Während des Spiels werden wichtige Informationen sichtbar dargestellt.

Eine allgemeine Anzeige könnte folgendermaßen aussehen:

Objekte: 2 / 5 | Ressource: 80 | Leben: 3 | Punkte: 200

Mögliche Anzeigen sind:

  • Anzahl der gesammelten Objekte
  • Punktestand
  • verbleibende Zeit oder Ressource
  • Anzahl der Leben
  • Fortschritt bis zum Ziel
  • aktueller Level
  • aktive Power-ups

Akustische oder visuelle Effekte können zusätzlich anzeigen, dass:

  • ein Gegenstand gesammelt wurde
  • ein Gegner berührt wurde
  • ein Ziel freigeschaltet wurde

MVP kleinster spielbarer Kern

Der MVP enthält:

  • ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Spielwelt
  • eine steuerbare Spielfigur
  • nicht passierbare Hindernisse oder Begrenzungen
  • mehrere Sammelobjekte
  • eine Anzeige für die gesammelten Objekte
  • einen festgelegten Zielpunkt
  • eine Prüfung, ob alle benötigten Objekte gesammelt wurden
  • einen Gewinnzustand
  • einen Startbildschirm
  • eine Gewinn- und Verlustanzeige

Der MVP ist erfolgreich, wenn:

  • die Spielfigur bewegt werden kann
  • Sammelobjekte aufgenommen werden können
  • das Spiel nach dem Erreichen des freigeschalteten Zielpunkts gewonnen wird

Mögliche Erweiterungen

Begrenzte Ressource

Eine Ressource nimmt im Laufe des Spiels ab. Ist sie vollständig aufgebraucht, endet das Spiel.

Auffüllbare Ressourcen

Bestimmte Gegenstände können eingesammelt werden, um die begrenzte Ressource wieder aufzufüllen.

Bewegliche Gegner

Gegner bewegen sich automatisch auf festgelegten Wegen, zufällig oder gezielt in Richtung der Spielfigur.

Lebenssystem

Die Spielfigur besitzt mehrere Leben. Bei einer Kollision mit einer Gefahr wird ein Leben abgezogen.

Bewegungsfelder

Bestimmte Bereiche beeinflussen die Bewegung der Spielfigur. Sie können die Figur beispielsweise:

  • beschleunigen
  • verlangsamen
  • automatisch in eine Richtung bewegen

Mehrere Level

Nach dem Erreichen eines Ziels beginnt ein neuer Abschnitt. Spätere Level enthalten mehr Hindernisse, stärkere Gegner oder schwierigere Wege.

Power-ups

Temporäre Verbesserungen können der Spielfigur besondere Fähigkeiten geben. Beispiele sind:

  • ein Schutzschild
  • eine höhere Geschwindigkeit
  • eine kurzzeitige Unverwundbarkeit


## Spieltitel der Lehrperson: **Flucht aus der Tiefsee**

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## Kurzkonzept / Mini-GDD

In dem 2D-Spiel **„Flucht aus der Tiefsee“** steuert man einen Taucher, der sich in einer geheimnisvollen Unterwasserwelt verirrt hat. Um zurück an die Oberfläche zu gelangen, muss der Taucher mehrere Perlen einsammeln und anschließend das U-Boot erreichen.

Die Spielwelt besteht aus Wasserwegen, Korallenriffen, Felsen, Algen und gefährlichen Hindernissen. Der Taucher muss durch die Wege navigieren, Perlen sammeln und Hindernissen ausweichen.

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## Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, alle benötigten Perlen einzusammeln und danach das U-Boot zu erreichen. Erst wenn alle Perlen gesammelt wurden, kann der Taucher erfolgreich entkommen.

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## Spielregeln

* Der Taucher startet unten links in der Unterwasserwelt.
* Er kann sich nur auf freien Wasserwegen bewegen.
* Felsen, Korallen und Riffe können nicht durchschwommen werden.
* Gefährliche Quallen dürfen nicht berührt werden.
* Perlen verschwinden, wenn sie eingesammelt werden.
* Für jede Perle erhöht sich der Punktestand (ung ggfs. Sauerstoff).
* Das U-Boot kann erst erreicht werden, wenn alle Perlen gesammelt wurden.
* Wenn der Taucher das U-Boot mit allen Perlen erreicht, ist das Spiel gewonnen.
* Wenn der Taucher ein gefährliches Hindernis berührt oder die Sauerstoffanzeige(Timer) leer ist, verliert er.

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## Steuerung

* **Pfeil nach oben:** nach oben schwimmen
* **Pfeil nach links:** nach links schwimmen
* **Pfeil nach unten:** nach unten schwimmen
* **Pfeil nach rechts:** nach rechts schwimmen
* **Leertaste:** Spiel starten oder nach Spielende neu starten

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## Spielzustände

### Startzustand

Startbildschirm mit Titel, Spielziel und Steuerung.

### Spielphase

Der Taucher schwimmt durch die Unterwasserwelt, sammelt Perlen und sucht das U-Boot.

### Gewinnzustand

Wenn alle Perlen gesammelt wurden und der Taucher das U-Boot erreicht, erscheint eine Meldung wie:

**„Du bist sicher im U-Boot angekommen!“**

### Verlustzustand

Wenn die Sauerstoffanzeige leer ist oder der Taucher ein gefährliches Hindernis berührt, erscheint eine Meldung wie:

**„Dir ist der Sauerstoff ausgegangen!“** oder **„Du wurdest von einer Qualle getroffen!“**

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## Rückmeldungen an die Spielenden

Während des Spiels werden wichtige Informationen angezeigt:

**Perlen: 2 / 5 | Sauerstoff: 80 | Leben: 3**

Mögliche Anzeigen sind:

* gesammelte Perlen
* Punktestand
* Sauerstoffanzeige
* Leben
* Fortschritt bis zum U-Boot

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## MVP  kleinster spielbarer Kern

Der MVP enthält:

1. Ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Unterwasserwelt
2. Einen steuerbaren Taucher als Spielfigur
3. Felsen oder Korallen als Begrenzungen
4. Mehrere Perlen als Sammelobjekte
5. Eine Anzeige für gesammelte Perlen oder Punkte
6. Ein U-Boot als Ziel
7. Eine Prüfung, ob alle Perlen gesammelt wurden
8. Einen Gewinnzustand, wenn der Taucher mit allen Perlen das U-Boot erreicht
9. Einen Startbildschirm, eine Gewinnanzeige und eine Verlustanzeige

Der MVP ist erfolgreich, wenn der Taucher bewegt werden kann, Perlen eingesammelt werden können und das Spiel durch Erreichen des U-Boots gewonnen werden kann.

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## Ausbauliste

1. **Sauerstoffanzeige:**  
   Der Taucher hat nur begrenzt Sauerstoff. Die Anzeige sinkt während des Spiels. Wenn der Sauerstoff leer ist, verliert man.

2. **Sauerstoffflaschen:**  
   Zusätzlich zu Perlen können Sauerstoffflaschen eingesammelt werden. Sie füllen die Sauerstoffanzeige wieder auf.

3. **Gegner Qualle:**  
   Eine Qualle bewegt sich durch die Unterwasserwelt. Bei Berührung verliert der Taucher ein Leben.

4. **Leben-System:**  
   Der Taucher startet mit drei Leben. Bei Kontakt mit Gegnern oder gefährlichen Korallen verliert er ein Leben.

5. **Strömungen:**  
   Bestimmte Felder bewegen den Taucher automatisch in eine Richtung. Dadurch wird das Navigieren schwieriger.

6. **Mehrere Level:**  
   Nach dem ersten Abschnitt folgt ein tieferer Bereich mit mehr Hindernissen, mehr Perlen und stärkeren Gegnern.

7. **Power-up:**  
   Ein Schutzschild schützt den Taucher kurz vor Quallen oder Haien.