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melo 595d428180 <sitzung-08>
Makroplanung für das Programmier-Spiel-Projekt erstellt.

Mirkroplanung wird erst in der nächsten Sitzung gemacht.
2026-06-09 12:28:25 +02:00

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Makroplanung:

Sekundarstufe I, Klasse 7 (Gymnasium BW), Fach Informatik / Basiskurs Programmieren mit Scratch

Kontext

  • Einführung / Vertiefung grundlegender Programmierkonzepte mit Scratch im Rahmen eines Informatik- oder ITG-/Medienbildungskonzepts.

Zentrale Kompetenzbereiche:

  • Algorithmen und Programmierung (Sequenz, Schleife, Bedingung, Variable, Ereignissteuerung)
  • Modellierung und Problemlösen (z.B. Spielabläufe planen)
  • Reflexion und Kommunikation informatischer Lösungen

Stundenübersicht für Klasse 7 in BW (Makroplanung):

Stunde Thema / Schwerpunkt Lernziel je Stunde (operationalisiert): Die SuS können… Bezug zum Bildungsplan Aufbau-Bezug
1 Einstieg & Diagnose + Selbstreflexion … eine Figur in Scratch ein Quadrat mit möglichst wenigen Blöcken laufen lassen und eine Variable (z.B. Runden) sinnvoll einsetzen. Algorithmen und Programmierung: einfache Abläufe in einer visuellen Sprache darstellen; Wiederholung von Sequenzen, Schleifen und Variablen als Grundkonzepte. Einstieg und Lernstandserhebung, Vorbereitung der Differenzierung.
2 Projektvorstellung und Erklärung + Beginn SuS-Spielideen & Planung (Konzept) … eine eigene Spielidee entwickeln und in einem Storyboard/Flowchart mit Zuständen (Start, Spiel, Gewinn/Verlust) darstellen. Modellierung und Problemlösen: informatische Probleme analysieren und Lösungswege als Modelle (Diagramme, Abläufe) entwerfen; Planung vor der Umsetzung im Programm. Lehrer erklärt Projekt und Aufgaben, SuS legen das inhaltlich-technische Konzept des Projekts fest.
3 Technische Grundlagen wiederholen, anwenden & grafische Vorbereitung … Variablen, Schleifen und Bedingungen in kleinen Übungsaufgaben (Bewegung, Kollision, Punkte) gezielt einsetzen. Algorithmen und Programmierung: Steuerstrukturen (z.B. Wiederholung, Auswahl) anwenden; Verhalten von Objekten in einer Programmierumgebung mithilfe dieser Strukturen steuern. Festigt die Kernkonzepte, die für das eigene Spiel benötigt werden.
4 Umsetzung I: Grundspiel entwickeln … ein funktionierendes Grundspiel mit Start-Ereignis, Spielersteuerung und ersten Bedingungen (z.B. Kollision) implementieren. Algorithmen und Programmierung: ereignisgesteuerte Programme entwerfen und umsetzen; mehrere Objekte (Sprites) mit jeweils eigenem Verhalten programmieren. Überträgt die geübten Konzepte auf das eigene Projekt (Prototyp).
5 Umsetzung II: Spiellogik erweitern … ihr Spiel um Variablen (Punkte/Leben) und Gewinn-/Verlustbedingungen erweitern und einfache Rückmeldungen für Spielende einbauen. Algorithmen und Programmierung: Zustände eines Systems (z.B. Spielzustände) modellieren; Programme testen, Fehler finden und beheben; einfache Benutzerschnittstellen gestalten. Ausbau des Prototyps zu einem vollständigen Grundspiel mit klarer Spiellogik.
6 Differenzierung & Erweiterung (Pflicht/Kür) … ihr Spiel je nach Niveau entweder stabilisieren (Fehlersuche, Aufräumen) oder durch Level, Nachrichten, Listen o. Ä. erweitern. Vertiefung: Anwendung und Kombination bekannter Konzepte; Einsatz fortgeschrittener Strukturen (z.B. Ereignisnachrichten, eigene Blöcke, Listen) als Erweiterung; selbstständiges Problemlösen. Qualitative und quantitative Differenzierung; technische und kreative Abrundung.
78 Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs + überlegen, wie man Spiel, Code und Konzept vorstellen kann … ihr Spiel schriftlich beschreiben (Ziel, Steuerung, Figuren), ein passendes Flowchart finalisieren und ihren Entwicklungsprozess festhalten. Reflexion und Kommunikation: informatische Artefakte adressatengerecht beschreiben und dokumentieren; den eigenen Lösungsweg und wesentliche Entscheidungen nachvollziehbar darstellen. Bereitet Präsentation und Bewertungsbogen vor, schafft Transparenz über den Lernprozess; Lehrkraft zeigt beispielhaft ein kleines Spiel zur Präsentation.
9 Präsentation & Reflexion … ihr Spiel präsentieren, zentrale Programmierkonzepte anhand ihres Projekts erklären und ihren Lernprozess reflektieren. Reflexion und Kommunikation: Ergebnisse vorstellen und erläutern; eingesetzte Konzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen, Ereignisse) erklären; eigene Lernfortschritte reflektieren. Schließt die Einheit ab, macht Kompetenzen sichtbar, Anknüpfung an Bewertung und Differenzierung.