fadiinf-sose26/sitzung-08.md
melo 595d428180 <sitzung-08>
Makroplanung für das Programmier-Spiel-Projekt erstellt.

Mirkroplanung wird erst in der nächsten Sitzung gemacht.
2026-06-09 12:28:25 +02:00

22 lines
6.4 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains invisible Unicode characters

This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Makroplanung:
## Sekundarstufe I, Klasse 7 (Gymnasium BW), Fach Informatik / Basiskurs Programmieren mit Scratch
**Kontext**
- Einführung / Vertiefung grundlegender Programmierkonzepte mit Scratch im Rahmen eines Informatik- oder ITG-/Medienbildungskonzepts.
**Zentrale Kompetenzbereiche:**
- Algorithmen und Programmierung (Sequenz, Schleife, Bedingung, Variable, Ereignissteuerung)
- Modellierung und Problemlösen (z.B. Spielabläufe planen)
- Reflexion und Kommunikation informatischer Lösungen
### Stundenübersicht für Klasse 7 in BW (Makroplanung):
| Stunde | Thema / Schwerpunkt | Lernziel je Stunde (operationalisiert): Die SuS können… | Bezug zum Bildungsplan | Aufbau-Bezug |
|---------|-------------------------------------------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 1 | Einstieg & Diagnose + Selbstreflexion | … eine Figur in Scratch ein Quadrat mit möglichst wenigen Blöcken laufen lassen und eine Variable (z.B. Runden) sinnvoll einsetzen. | Algorithmen und Programmierung: einfache Abläufe in einer visuellen Sprache darstellen; Wiederholung von Sequenzen, Schleifen und Variablen als Grundkonzepte. | Einstieg und Lernstandserhebung, Vorbereitung der Differenzierung. |
| 2 | Projektvorstellung und Erklärung + Beginn SuS-Spielideen & Planung (Konzept) | … eine eigene Spielidee entwickeln und in einem Storyboard/Flowchart mit Zuständen (Start, Spiel, Gewinn/Verlust) darstellen. | Modellierung und Problemlösen: informatische Probleme analysieren und Lösungswege als Modelle (Diagramme, Abläufe) entwerfen; Planung vor der Umsetzung im Programm. | Lehrer erklärt Projekt und Aufgaben, SuS legen das inhaltlich-technische Konzept des Projekts fest. |
| 3 | Technische Grundlagen wiederholen, anwenden & grafische Vorbereitung | … Variablen, Schleifen und Bedingungen in kleinen Übungsaufgaben (Bewegung, Kollision, Punkte) gezielt einsetzen. | Algorithmen und Programmierung: Steuerstrukturen (z.B. Wiederholung, Auswahl) anwenden; Verhalten von Objekten in einer Programmierumgebung mithilfe dieser Strukturen steuern. | Festigt die Kernkonzepte, die für das eigene Spiel benötigt werden. |
| 4 | Umsetzung I: Grundspiel entwickeln | … ein funktionierendes Grundspiel mit Start-Ereignis, Spielersteuerung und ersten Bedingungen (z.B. Kollision) implementieren. | Algorithmen und Programmierung: ereignisgesteuerte Programme entwerfen und umsetzen; mehrere Objekte (Sprites) mit jeweils eigenem Verhalten programmieren. | Überträgt die geübten Konzepte auf das eigene Projekt (Prototyp). |
| 5 | Umsetzung II: Spiellogik erweitern | … ihr Spiel um Variablen (Punkte/Leben) und Gewinn-/Verlustbedingungen erweitern und einfache Rückmeldungen für Spielende einbauen. | Algorithmen und Programmierung: Zustände eines Systems (z.B. Spielzustände) modellieren; Programme testen, Fehler finden und beheben; einfache Benutzerschnittstellen gestalten. | Ausbau des Prototyps zu einem vollständigen Grundspiel mit klarer Spiellogik. |
| 6 | Differenzierung & Erweiterung (Pflicht/Kür) | … ihr Spiel je nach Niveau entweder stabilisieren (Fehlersuche, Aufräumen) oder durch Level, Nachrichten, Listen o. Ä. erweitern. | Vertiefung: Anwendung und Kombination bekannter Konzepte; Einsatz fortgeschrittener Strukturen (z.B. Ereignisnachrichten, eigene Blöcke, Listen) als Erweiterung; selbstständiges Problemlösen. | Qualitative und quantitative Differenzierung; technische und kreative Abrundung. |
| 78 | Dokumentation & Darstellung des Spielablaufs + überlegen, wie man Spiel, Code und Konzept vorstellen kann | … ihr Spiel schriftlich beschreiben (Ziel, Steuerung, Figuren), ein passendes Flowchart finalisieren und ihren Entwicklungsprozess festhalten. | Reflexion und Kommunikation: informatische Artefakte adressatengerecht beschreiben und dokumentieren; den eigenen Lösungsweg und wesentliche Entscheidungen nachvollziehbar darstellen. | Bereitet Präsentation und Bewertungsbogen vor, schafft Transparenz über den Lernprozess; Lehrkraft zeigt beispielhaft ein kleines Spiel zur Präsentation. |
| 9 | Präsentation & Reflexion | … ihr Spiel präsentieren, zentrale Programmierkonzepte anhand ihres Projekts erklären und ihren Lernprozess reflektieren. | Reflexion und Kommunikation: Ergebnisse vorstellen und erläutern; eingesetzte Konzepte (Variablen, Schleifen, Bedingungen, Ereignisse) erklären; eigene Lernfortschritte reflektieren. | Schließt die Einheit ab, macht Kompetenzen sichtbar, Anknüpfung an Bewertung und Differenzierung. |