fadiinf-sose26/sitzung-10.md
2026-06-30 12:10:01 +02:00

4.6 KiB
Raw Blame History

Konzept & Skizze des Spiels

Kurzkonzept (Mini-GDD): Ziel, Regeln, Steuerung (Klasse 7, Scratch)

Ziel:

  • Die Spielfigur (Raumschiff) sammelt innerhalb einer begrenzten Zeit möglichst viele Sterne ein, ohne mit Asteroiden zu kollidieren. Optional (machbar für stärkere Sus): Bei einer Kollision verliert die Spielfigur ein Leben; sind alle Leben verbraucht oder die Zeit abgelaufen, endet das Spiel mit einer Auswer-tung des Punktestands.

Regeln:

  • Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten gesteuert (links/rechts/oben/unten).
  • Ein eingesammelter Stern erhöht den Punktestand um 1; optionale Ausbaustufe: unterschiedliche Sternewerte (z.B. goldener Stern +3 Punkte).
  • Wenn Zeit (30 s) abläuft -> Game Over.
  • Berührt das Raumschiff einen Asteroiden, verliert die Figur ein Leben; bei 0 Leben Game Over.
  • Das Spiel hat einen klaren Zustand „Start“, „Spiel läuft“ und „Game Over“ (optio-nal später ggf. „Level 2“)

Steuerung (Interface)

  • Tastatur: Pfeiltasten für Bewegung; optional Leertaste für „Boost“ in einer Aus-baustufe.
  • Start über „grüne Flagge“ (Scratch) oder „Start“-Button; im Startbildschirm ste-hen kurze Textanweisungen zur Steuerung.

Mockup / Skizze der Spielszene:

(siehe Datei Spielskizze-Sitzung-10.md) ist als separate Datei abgelegt

MVP kleinster spielbarer Kern

 Der MVP muss technisch machbar für Klasse 7 mit Scratch sein und die Pflichtanfor-derungen „min 1x Variable, min 1x Schleife, min 2x Bedingungen, Ereignissteuerung, min 3 Sprites /Objekte“ abdecken.

Spielname „Sternjäger Raumschiff / Space Collector“ Es gibt genau ein Spielfeld mit:

  • Spielfigur (Raumschiff) mit Tastatursteuerung über Pfeiltasten
  • mindestens 3 Sterne als Sammelobjekte.

Technische Pflichtfeatures (alle umgesetzt):

  • Variable „punkte“: Startwert 0, wird bei Berührung eines Sterns um 1 erhöht.

  • Mindestens eine Schleife (z.B. „wiederhole fortlaufend“), um wiederkehrende Bewegung oder Abfrage zu steuern (z.B. ständige Bewegung eines Sterns oder As-teroiden) oder von 30 runterzählen auf 0- dann Geme Over.

  • Mindestens 2 Bedingungen: o Bedingung 1: „wenn Raumschiff Stern berührt → Punkte +1, Stern ver-schwindet oder erscheint woanders“ o Bedingung 2: „wenn alle Sterne eingesammelt → Gewinn-Nachricht oder simples Gewonnen!-Bildschirm“

  • Ereignissteuerung: o Spielstart über Ereignis „wenn grüne Flagge angeklickt“. o Steuerung über Tastaturereignisse („wenn Taste Pfeil nach oben gedrückt“ etc.).

  • Sprites/Objekte: o Raumschiff, mindestens ein Stern-Sprite (wird 3x geklont), optional be-reits ein einfach bewegter Asteroid.

  • Spielzustände im MVP: o Start: kurze Textanweisungen, ggf. „Press green flag to start“. o Spiel läuft: Sammeln von Sternen, Punkte-Zählung läuft, Zeit-Countdown läuft o Gewinn: wenn alle Sterne eingesammelt wurden oder Zeit zu Ende, wird eine Gewinnmeldung angezeigt, das Spiel stoppt.

Ausbauliste (Backlog) Ausbaustufe 2/3

Muss-Anforderungen (im Projektverlauf, deckt sich mit MVP + kleinster Ausbau)

  • Spielfigur steuerbar durch Pfeiltasten.
  • Variable „punkte“ sinnvoll integriert.
  • Mindestens eine Schleife für wiederkehrende Abläufe (z.B. Gegnerbewegung, Ti-mer runterzählen).
  • Mindestens zwei Bedingungen (Stern sammeln-> Punkt, Gewinn/Verlust).
  • Ereignissteuerung (Start und Steuerung).
  • Mehrere Sprites/ Objekte -> Sterne, Raumschiffe

Soll-Anforderungen (Ausbaustufe 2 „typische Erweiterungen“)

  • Levelsystem: o Nach Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder nach Einsammeln aller Sterne wird ein zweites Level geladen (mehr Gegner, schnellere Bewe-gung).
  • Kollision mit Asteroiden: o Asteroiden bewegen sich per Zufall, Raumschiff muss ausweichen sonst Kollision
  • Leben-System (Variable „leben“): o Raumschiff startet mit 3 Leben; bei Kollision mit Asteroiden wird Leben um 1 reduziert; bei 0 Leben „Game Over“.
  • Benutzerfreundlichkeit: o Startbildschirm mit klarer Steuerungserklärung und Zielbeschreibung. o Einfache visuelle oder Sound-Rückmeldung beim Punktegewinn oder Ver-lust.

Kann-Anforderungen (Ausbaustufe 3 „Kr“-Features)

  • Nachrichten (Broadcasts) zur Koordination: o z.B. Nachricht „GameOver“ an alle Sprites, um ihre Scripts zu stoppen. o Nachricht „Level2“, um Hintergrund und Gegner zu wechseln.
  • Eigene Blöcke: o z.B. Block „erstelle_neuen_stern“ oder „initialisiere_level“, um den Code zu strukturieren.
  • Listen / Highscore: o Liste mit mehreren Punkteständen (Speicherung der letzten 3 Runden). • Besondere Gestaltung: o Animierte Raumschiff-Sprites, Hintergrund-Animationen, Soundeffekte für Sammeln und Kollision.