Spielkonzept & konkretes Beispiel der Lehrperson
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# Konzept & Skizze
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# Konzept & Skizze
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## Spieltitel: **Flucht aus der Tiefsee**
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### **Spielkonzept / Mini-GDD**
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In diesem **2D-Spiel** steuern die Spielenden eine Figur durch eine abgegrenzte Spielwelt. Innerhalb dieser Spielwelt müssen mehrere **Sammelobjekte** gefunden und aufgenommen werden. Anschließend muss die Figur einen bestimmten **Zielpunkt** erreichen.
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Die Spielwelt besteht aus:
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- begehbaren beziehungsweise passierbaren Wegen
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- Begrenzungen
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- Hindernissen
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- Gefahren
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Die Spielfigur muss sich geschickt durch die Umgebung bewegen, alle benötigten Gegenstände sammeln und dabei gefährlichen Objekten oder Gegnern ausweichen.
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Das grundlegende Spielprinzip kann auf verschiedene Themen übertragen werden. Denkbar sind beispielsweise:
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- eine Unterwasserwelt
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- ein Weltraumgebiet
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- ein Labyrinth
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- ein Wald
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- eine Höhle
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- eine futuristische Stadt
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## **Ziel des Spiels**
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Das Ziel besteht darin, eine vorgegebene Anzahl an **Sammelobjekten** einzusammeln und anschließend den **Zielpunkt** zu erreichen.
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Der Zielpunkt kann erst erfolgreich verwendet werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden. Erreicht die Spielfigur das Ziel vorher, erhält sie eine Rückmeldung, dass noch Gegenstände fehlen.
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## **Grundlegender Spielablauf**
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1. Das Spiel beginnt auf einem **Startbildschirm**.
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2. Die Spielfigur erscheint an einer festgelegten Startposition.
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3. Die Spielenden bewegen die Figur durch die Spielwelt.
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4. Sammelobjekte werden durch Berührung aufgenommen.
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5. Hindernisse und gefährliche Objekte müssen vermieden werden.
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6. Eine Anzeige informiert über den aktuellen Spielfortschritt.
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7. Nach dem Einsammeln aller notwendigen Objekte wird der Zielpunkt freigeschaltet.
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8. Das Spiel endet mit einem **Gewinn- oder Verlustzustand**.
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## **Spielregeln**
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- Die Spielfigur startet an einer festgelegten Position.
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- Sie kann sich nur innerhalb der erlaubten Bereiche bewegen.
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- Wände, Landschaftselemente oder andere Begrenzungen können nicht durchquert werden.
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- Sammelobjekte verschwinden, nachdem sie aufgenommen wurden.
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- Jedes Sammelobjekt erhöht den Punktestand oder den Spielfortschritt.
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- Gefahren oder Gegner dürfen nicht berührt werden.
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- Der Zielpunkt kann erst erfolgreich erreicht werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden.
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- Das Spiel ist gewonnen, sobald die Spielfigur mit allen Sammelobjekten den Zielpunkt erreicht.
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- Das Spiel ist verloren, wenn eine wichtige Ressource aufgebraucht ist, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Figur eine tödliche Gefahr berührt.
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## **Steuerung**
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| Taste | Funktion |
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| **Pfeiltaste nach oben** | Figur nach oben bewegen |
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| **Pfeiltaste nach links** | Figur nach links bewegen |
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| **Pfeiltaste nach unten** | Figur nach unten bewegen |
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| **Pfeiltaste nach rechts** | Figur nach rechts bewegen |
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| **Leertaste** | Spiel starten oder nach dem Spielende neu starten |
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Alternativ kann die Steuerung mit den Tasten **W**, **A**, **S** und **D** umgesetzt werden.
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## **Spielelemente**
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### **Spielfigur**
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Die Spielfigur wird direkt von den Spielenden gesteuert. Ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten richten sich nach dem gewählten Thema.
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### **Sammelobjekte**
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Die Sammelobjekte sind über die Spielwelt verteilt. Sie müssen vollständig oder in einer vorgegebenen Anzahl eingesammelt werden.
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### **Hindernisse**
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Hindernisse begrenzen die Bewegungsmöglichkeiten. Sie können nicht durchquert werden und bilden Wege oder kleinere Labyrinthe.
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### **Gefahren und Gegner**
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Gefahren können fest an einer Position stehen oder sich innerhalb der Spielwelt bewegen. Bei einer Berührung verliert die Spielfigur ein Leben, eine Ressource oder das gesamte Spiel.
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### **Zielobjekt**
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Das Zielobjekt kennzeichnet das Ende eines Levels. Es wird erst nutzbar, nachdem die jeweilige Aufgabe erfüllt wurde.
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## **Spielzustände**
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### **Startzustand**
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Auf dem Startbildschirm werden der **Titel**, das **Spielziel** und die **Steuerung** angezeigt. Das Spiel beginnt nach dem Drücken einer festgelegten Taste.
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### **Spielphase**
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Die Spielfigur bewegt sich durch die Spielwelt, sammelt Gegenstände und vermeidet Hindernisse und Gefahren.
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### **Gewinnzustand**
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Der Gewinnzustand wird ausgelöst, wenn alle benötigten Sammelobjekte aufgenommen wurden und die Spielfigur anschließend den Zielpunkt erreicht.
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Eine mögliche Meldung lautet:
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> **„Du hast alle Gegenstände gesammelt und das Ziel erreicht!“**
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### **Verlustzustand**
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Der Verlustzustand wird ausgelöst, wenn eine begrenzte Ressource aufgebraucht wurde, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Spielfigur eine tödliche Gefahr berührt.
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Mögliche Meldungen sind:
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> **„Die Zeit ist abgelaufen!“**
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> **„Du hast alle Leben verloren!“**
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> **„Du wurdest von einem Hindernis getroffen!“**
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## **Rückmeldungen an die Spielenden**
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Während des Spiels werden wichtige Informationen sichtbar dargestellt.
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Eine allgemeine Anzeige könnte folgendermaßen aussehen:
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`Objekte: 2 / 5 | Ressource: 80 | Leben: 3 | Punkte: 200`
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Mögliche Anzeigen sind:
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- Anzahl der gesammelten Objekte
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- Punktestand
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- verbleibende Zeit oder Ressource
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- Anzahl der Leben
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- Fortschritt bis zum Ziel
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- aktueller Level
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- aktive Power-ups
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Akustische oder visuelle Effekte können zusätzlich anzeigen, dass:
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- ein Gegenstand gesammelt wurde
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- ein Gegner berührt wurde
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- ein Ziel freigeschaltet wurde
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## **MVP – kleinster spielbarer Kern**
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Der MVP enthält:
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- ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Spielwelt
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- eine steuerbare Spielfigur
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- nicht passierbare Hindernisse oder Begrenzungen
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- mehrere Sammelobjekte
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- eine Anzeige für die gesammelten Objekte
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- einen festgelegten Zielpunkt
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- eine Prüfung, ob alle benötigten Objekte gesammelt wurden
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- einen Gewinnzustand
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- einen Startbildschirm
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- eine Gewinn- und Verlustanzeige
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Der MVP ist erfolgreich, wenn:
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- die Spielfigur bewegt werden kann
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- Sammelobjekte aufgenommen werden können
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- das Spiel nach dem Erreichen des freigeschalteten Zielpunkts gewonnen wird
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## **Mögliche Erweiterungen**
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### **Begrenzte Ressource**
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Eine Ressource nimmt im Laufe des Spiels ab. Ist sie vollständig aufgebraucht, endet das Spiel.
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### **Auffüllbare Ressourcen**
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Bestimmte Gegenstände können eingesammelt werden, um die begrenzte Ressource wieder aufzufüllen.
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### **Bewegliche Gegner**
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Gegner bewegen sich automatisch auf festgelegten Wegen, zufällig oder gezielt in Richtung der Spielfigur.
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### **Lebenssystem**
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Die Spielfigur besitzt mehrere Leben. Bei einer Kollision mit einer Gefahr wird ein Leben abgezogen.
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### **Bewegungsfelder**
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Bestimmte Bereiche beeinflussen die Bewegung der Spielfigur. Sie können die Figur beispielsweise:
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- beschleunigen
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- verlangsamen
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- automatisch in eine Richtung bewegen
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### **Mehrere Level**
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Nach dem Erreichen eines Ziels beginnt ein neuer Abschnitt. Spätere Level enthalten mehr Hindernisse, stärkere Gegner oder schwierigere Wege.
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### **Power-ups**
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Temporäre Verbesserungen können der Spielfigur besondere Fähigkeiten geben. Beispiele sind:
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- ein Schutzschild
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- eine höhere Geschwindigkeit
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- eine kurzzeitige Unverwundbarkeit
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## Spieltitel der Lehrperson: **Flucht aus der Tiefsee**
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