Spielkonzept & konkretes Beispiel der Lehrperson

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mhagmann 2026-07-14 11:23:37 +02:00
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# Konzept & Skizze # Konzept & Skizze
## Spieltitel: **Flucht aus der Tiefsee**
### **Spielkonzept / Mini-GDD**
In diesem **2D-Spiel** steuern die Spielenden eine Figur durch eine abgegrenzte Spielwelt. Innerhalb dieser Spielwelt müssen mehrere **Sammelobjekte** gefunden und aufgenommen werden. Anschließend muss die Figur einen bestimmten **Zielpunkt** erreichen.
Die Spielwelt besteht aus:
- begehbaren beziehungsweise passierbaren Wegen
- Begrenzungen
- Hindernissen
- Gefahren
Die Spielfigur muss sich geschickt durch die Umgebung bewegen, alle benötigten Gegenstände sammeln und dabei gefährlichen Objekten oder Gegnern ausweichen.
Das grundlegende Spielprinzip kann auf verschiedene Themen übertragen werden. Denkbar sind beispielsweise:
- eine Unterwasserwelt
- ein Weltraumgebiet
- ein Labyrinth
- ein Wald
- eine Höhle
- eine futuristische Stadt
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## **Ziel des Spiels**
Das Ziel besteht darin, eine vorgegebene Anzahl an **Sammelobjekten** einzusammeln und anschließend den **Zielpunkt** zu erreichen.
Der Zielpunkt kann erst erfolgreich verwendet werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden. Erreicht die Spielfigur das Ziel vorher, erhält sie eine Rückmeldung, dass noch Gegenstände fehlen.
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## **Grundlegender Spielablauf**
1. Das Spiel beginnt auf einem **Startbildschirm**.
2. Die Spielfigur erscheint an einer festgelegten Startposition.
3. Die Spielenden bewegen die Figur durch die Spielwelt.
4. Sammelobjekte werden durch Berührung aufgenommen.
5. Hindernisse und gefährliche Objekte müssen vermieden werden.
6. Eine Anzeige informiert über den aktuellen Spielfortschritt.
7. Nach dem Einsammeln aller notwendigen Objekte wird der Zielpunkt freigeschaltet.
8. Das Spiel endet mit einem **Gewinn- oder Verlustzustand**.
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## **Spielregeln**
- Die Spielfigur startet an einer festgelegten Position.
- Sie kann sich nur innerhalb der erlaubten Bereiche bewegen.
- Wände, Landschaftselemente oder andere Begrenzungen können nicht durchquert werden.
- Sammelobjekte verschwinden, nachdem sie aufgenommen wurden.
- Jedes Sammelobjekt erhöht den Punktestand oder den Spielfortschritt.
- Gefahren oder Gegner dürfen nicht berührt werden.
- Der Zielpunkt kann erst erfolgreich erreicht werden, wenn alle benötigten Objekte gesammelt wurden.
- Das Spiel ist gewonnen, sobald die Spielfigur mit allen Sammelobjekten den Zielpunkt erreicht.
- Das Spiel ist verloren, wenn eine wichtige Ressource aufgebraucht ist, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Figur eine tödliche Gefahr berührt.
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## **Steuerung**
| Taste | Funktion |
|---|---|
| **Pfeiltaste nach oben** | Figur nach oben bewegen |
| **Pfeiltaste nach links** | Figur nach links bewegen |
| **Pfeiltaste nach unten** | Figur nach unten bewegen |
| **Pfeiltaste nach rechts** | Figur nach rechts bewegen |
| **Leertaste** | Spiel starten oder nach dem Spielende neu starten |
Alternativ kann die Steuerung mit den Tasten **W**, **A**, **S** und **D** umgesetzt werden.
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## **Spielelemente**
### **Spielfigur**
Die Spielfigur wird direkt von den Spielenden gesteuert. Ihr Aussehen und ihre Fähigkeiten richten sich nach dem gewählten Thema.
### **Sammelobjekte**
Die Sammelobjekte sind über die Spielwelt verteilt. Sie müssen vollständig oder in einer vorgegebenen Anzahl eingesammelt werden.
### **Hindernisse**
Hindernisse begrenzen die Bewegungsmöglichkeiten. Sie können nicht durchquert werden und bilden Wege oder kleinere Labyrinthe.
### **Gefahren und Gegner**
Gefahren können fest an einer Position stehen oder sich innerhalb der Spielwelt bewegen. Bei einer Berührung verliert die Spielfigur ein Leben, eine Ressource oder das gesamte Spiel.
### **Zielobjekt**
Das Zielobjekt kennzeichnet das Ende eines Levels. Es wird erst nutzbar, nachdem die jeweilige Aufgabe erfüllt wurde.
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## **Spielzustände**
### **Startzustand**
Auf dem Startbildschirm werden der **Titel**, das **Spielziel** und die **Steuerung** angezeigt. Das Spiel beginnt nach dem Drücken einer festgelegten Taste.
### **Spielphase**
Die Spielfigur bewegt sich durch die Spielwelt, sammelt Gegenstände und vermeidet Hindernisse und Gefahren.
### **Gewinnzustand**
Der Gewinnzustand wird ausgelöst, wenn alle benötigten Sammelobjekte aufgenommen wurden und die Spielfigur anschließend den Zielpunkt erreicht.
Eine mögliche Meldung lautet:
> **„Du hast alle Gegenstände gesammelt und das Ziel erreicht!“**
### **Verlustzustand**
Der Verlustzustand wird ausgelöst, wenn eine begrenzte Ressource aufgebraucht wurde, keine Leben mehr vorhanden sind oder die Spielfigur eine tödliche Gefahr berührt.
Mögliche Meldungen sind:
> **„Die Zeit ist abgelaufen!“**
> **„Du hast alle Leben verloren!“**
> **„Du wurdest von einem Hindernis getroffen!“**
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## **Rückmeldungen an die Spielenden**
Während des Spiels werden wichtige Informationen sichtbar dargestellt.
Eine allgemeine Anzeige könnte folgendermaßen aussehen:
`Objekte: 2 / 5 | Ressource: 80 | Leben: 3 | Punkte: 200`
Mögliche Anzeigen sind:
- Anzahl der gesammelten Objekte
- Punktestand
- verbleibende Zeit oder Ressource
- Anzahl der Leben
- Fortschritt bis zum Ziel
- aktueller Level
- aktive Power-ups
Akustische oder visuelle Effekte können zusätzlich anzeigen, dass:
- ein Gegenstand gesammelt wurde
- ein Gegner berührt wurde
- ein Ziel freigeschaltet wurde
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## **MVP kleinster spielbarer Kern**
Der MVP enthält:
- ein Spielfenster mit einer einfachen 2D-Spielwelt
- eine steuerbare Spielfigur
- nicht passierbare Hindernisse oder Begrenzungen
- mehrere Sammelobjekte
- eine Anzeige für die gesammelten Objekte
- einen festgelegten Zielpunkt
- eine Prüfung, ob alle benötigten Objekte gesammelt wurden
- einen Gewinnzustand
- einen Startbildschirm
- eine Gewinn- und Verlustanzeige
Der MVP ist erfolgreich, wenn:
- die Spielfigur bewegt werden kann
- Sammelobjekte aufgenommen werden können
- das Spiel nach dem Erreichen des freigeschalteten Zielpunkts gewonnen wird
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## **Mögliche Erweiterungen**
### **Begrenzte Ressource**
Eine Ressource nimmt im Laufe des Spiels ab. Ist sie vollständig aufgebraucht, endet das Spiel.
### **Auffüllbare Ressourcen**
Bestimmte Gegenstände können eingesammelt werden, um die begrenzte Ressource wieder aufzufüllen.
### **Bewegliche Gegner**
Gegner bewegen sich automatisch auf festgelegten Wegen, zufällig oder gezielt in Richtung der Spielfigur.
### **Lebenssystem**
Die Spielfigur besitzt mehrere Leben. Bei einer Kollision mit einer Gefahr wird ein Leben abgezogen.
### **Bewegungsfelder**
Bestimmte Bereiche beeinflussen die Bewegung der Spielfigur. Sie können die Figur beispielsweise:
- beschleunigen
- verlangsamen
- automatisch in eine Richtung bewegen
### **Mehrere Level**
Nach dem Erreichen eines Ziels beginnt ein neuer Abschnitt. Spätere Level enthalten mehr Hindernisse, stärkere Gegner oder schwierigere Wege.
### **Power-ups**
Temporäre Verbesserungen können der Spielfigur besondere Fähigkeiten geben. Beispiele sind:
- ein Schutzschild
- eine höhere Geschwindigkeit
- eine kurzzeitige Unverwundbarkeit
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## Spieltitel der Lehrperson: **Flucht aus der Tiefsee**
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