fadiinf-sose26/Sitzung-08.md

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Stunde & Thema Lernziel je Stunde Die Schülerinnen und Schüler können … Bezug zum Bildungsplan
12: Lernstanddiagnose … grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen und Schleifen in einfachen Aufgaben anwenden und ihren individuellen Lernstand einschätzen. Vorbereitung auf die weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache
34: Programmiergrundlagen vertiefen … Bedingungen und Schleifen passend zu einer Aufgabenstellung einsetzen. Sie können wiederkehrende Abläufe mithilfe von Methoden strukturieren sowie einfache Punktestände und unterschiedliche Zustände in einem vorgegebenen Minispiel abbilden. Spielablauf, z. B. Text, Zustandsvariable etc.

Spielergebnisse, z. B. Punktanzeigen
56: Gemeinsame Vorbereitung und grafische Anwendung … eine einfache grafische Oberfläche erzeugen, eine Spielfigur darstellen und deren Position mithilfe von Variablen verändern. Sie können Tastatureingaben auswerten und Meldungen innerhalb einer grafischen Anwendung ausgeben. Gestaltung der Oberfläche/Anzeige, z. B. grafische Ausgaben/Bilder

Ausgaben/Spielende, z. B. Ausgabe von Meldungen
78: Projektstart … eine umsetzbare Spielidee entwickeln und begründen. Sie können den geplanten Spielablauf nachvollziehbar darstellen und die benötigten Spielelemente festlegen. Konzeption, Planung und Entwurf eines Spiels in 2D
910: Spielwelt umsetzen Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache
1112: Spielwelt umsetzen Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache
1314: Spielwelt umsetzen Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache
1516: Projektabschluss und Präsentationen … ihr fertiges Spiel präsentieren und die verwendeten Programmierkonzepte an ausgewählten Codestellen erläutern.