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| Stunde & Thema | Lernziel je Stunde – Die Schülerinnen und Schüler können … | Bezug zum Bildungsplan |
|---|---|---|
| 1–2: Lernstanddiagnose | … grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Bedingungen und Schleifen in einfachen Aufgaben anwenden und ihren individuellen Lernstand einschätzen. | Vorbereitung auf die weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache |
| 3–4: Programmiergrundlagen vertiefen | … Bedingungen und Schleifen passend zu einer Aufgabenstellung einsetzen. Sie können wiederkehrende Abläufe mithilfe von Methoden strukturieren sowie einfache Punktestände und unterschiedliche Zustände in einem vorgegebenen Minispiel abbilden. | Spielablauf, z. B. Text, Zustandsvariable etc. Spielergebnisse, z. B. Punktanzeigen |
| 5–6: Gemeinsame Vorbereitung und grafische Anwendung | … eine einfache grafische Oberfläche erzeugen, eine Spielfigur darstellen und deren Position mithilfe von Variablen verändern. Sie können Tastatureingaben auswerten und Meldungen innerhalb einer grafischen Anwendung ausgeben. | Gestaltung der Oberfläche/Anzeige, z. B. grafische Ausgaben/Bilder Ausgaben/Spielende, z. B. Ausgabe von Meldungen |
| 7–8: Projektstart | … eine umsetzbare Spielidee entwickeln und begründen. Sie können den geplanten Spielablauf nachvollziehbar darstellen und die benötigten Spielelemente festlegen. | Konzeption, Planung und Entwurf eines Spiels in 2D |
| 9–10: Spielwelt umsetzen | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | |
| 11–12: Spielwelt umsetzen | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | |
| 13–14: Spielwelt umsetzen | Weitgehend eigenständige Erstellung und Implementierung des Spiels mit einer Hochsprache | |
| 15–16: Projektabschluss und Präsentationen | … ihr fertiges Spiel präsentieren und die verwendeten Programmierkonzepte an ausgewählten Codestellen erläutern. |