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2026-05-19 11:24:15 +02:00

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Programmierprojekt: 2D-Spiel

Bildungsplan

Bundesland: Baden-Württemberg
Schulart: Berufliches Gymnasium, Technisches Gymnasium
Klassenstufe: Eingangsklasse / Klasse 11

Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und implementieren einfache 2D-Spiele anhand eigener Entwürfe oder Vorgaben. Sie planen den Spielablauf und implementieren das Spiel mithilfe von Entwicklungsumgebungen und Frameworks.


Anforderungskatalog

Technische Anforderungen

  • Entwicklung eines interaktiven 2D-Spiels in Zweiergruppen
  • Steuerbare Spielfigur, z. B. per Tastatur oder Maus
  • Selbst gestaltete Spielwelt, z. B. Labyrinth, Garten, Gefängnis, Labor oder Fantasiewelt
  • Klare Spielaufgabe: navigieren, Objekte sammeln und ein Ziel erreichen
  • Einbindung von Sammelobjekten, Hindernissen, Wegen oder Begrenzungen
  • Erkennbare Spielzustände, z. B. Start, Spielphase, gewonnen oder verloren
  • Rückmeldungen an die Spielenden, z. B. Punktestand, Leben, Zeit oder gesammelte Objekte
  • Lauffähiges, verständlich bedienbares und spielbares Endprodukt

Kreative Anforderungen

  • Eigenständige Entwicklung einer Spielidee innerhalb des Grundprinzips „Sammeln Navigieren Ziel erreichen“
  • Freie Wahl von Spielwelt, Figuren, Objekten und Story
  • Stimmige Gestaltung von Umgebung, Spielfigur, Hindernissen und Sammelobjekten
  • Verständliches und nachvollziehbares Spielziel
  • Spielwelt und Gestaltung passen zur gewählten Idee
  • Kreative Erweiterungen möglich, z. B. Gegner, Timer, mehrere Level, Power-ups oder besondere Aufgaben
  • Spielidee soll für andere nachvollziehbar und motivierend sein

Programmierkonzepte

  • Verwendung von Variablen, z. B. für Position, Punktestand, Leben, Zeit oder Spielzustand
  • Verwendung von Operatoren, z. B. für Bewegungen, Berechnungen und Vergleiche
  • Verwendung von Bedingungen, z. B. für Kollisionen, Sammelobjekte, Sieg oder Niederlage
  • Verwendung von Schleifen, z. B. für wiederholtes Zeichnen, Aktualisieren und Prüfen des Spielverlaufs
  • Einsatz von objektorientierten oder objektähnlichen Strukturen, z. B. für Spielfigur, Hindernisse, Sammelobjekte oder Gegner
  • Nutzung von Ereignissteuerung, z. B. Tastatur- oder Mauseingaben
  • Sinnvolle Strukturierung des Codes, z. B. durch Funktionen wie Bewegung, Kollision oder Anzeige
  • Erläuterung der eingesetzten Programmierkonzepte in der Dokumentation

Programmiersprache / Programmierumgebung

Programmiersprache: Java
Programmierumgebung: Visual Studio Code