fadiinf-sose26/Sitzung-06.md
2026-05-19 11:24:15 +02:00

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# Programmierprojekt: 2D-Spiel
## Bildungsplan
**Bundesland:** Baden-Württemberg
**Schulart:** Berufliches Gymnasium, Technisches Gymnasium
**Klassenstufe:** Eingangsklasse / Klasse 11
**Kompetenzen:**
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln und implementieren einfache 2D-Spiele anhand eigener Entwürfe oder Vorgaben. Sie planen den Spielablauf und implementieren das Spiel mithilfe von Entwicklungsumgebungen und Frameworks.
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## Anforderungskatalog
### Technische Anforderungen
- Entwicklung eines interaktiven 2D-Spiels in Zweiergruppen
- Steuerbare Spielfigur, z. B. per Tastatur oder Maus
- Selbst gestaltete Spielwelt, z. B. Labyrinth, Garten, Gefängnis, Labor oder Fantasiewelt
- Klare Spielaufgabe: navigieren, Objekte sammeln und ein Ziel erreichen
- Einbindung von Sammelobjekten, Hindernissen, Wegen oder Begrenzungen
- Erkennbare Spielzustände, z. B. Start, Spielphase, gewonnen oder verloren
- Rückmeldungen an die Spielenden, z. B. Punktestand, Leben, Zeit oder gesammelte Objekte
- Lauffähiges, verständlich bedienbares und spielbares Endprodukt
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### Kreative Anforderungen
- Eigenständige Entwicklung einer Spielidee innerhalb des Grundprinzips **„Sammeln Navigieren Ziel erreichen“**
- Freie Wahl von Spielwelt, Figuren, Objekten und Story
- Stimmige Gestaltung von Umgebung, Spielfigur, Hindernissen und Sammelobjekten
- Verständliches und nachvollziehbares Spielziel
- Spielwelt und Gestaltung passen zur gewählten Idee
- Kreative Erweiterungen möglich, z. B. Gegner, Timer, mehrere Level, Power-ups oder besondere Aufgaben
- Spielidee soll für andere nachvollziehbar und motivierend sein
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### Programmierkonzepte
- Verwendung von Variablen, z. B. für Position, Punktestand, Leben, Zeit oder Spielzustand
- Verwendung von Operatoren, z. B. für Bewegungen, Berechnungen und Vergleiche
- Verwendung von Bedingungen, z. B. für Kollisionen, Sammelobjekte, Sieg oder Niederlage
- Verwendung von Schleifen, z. B. für wiederholtes Zeichnen, Aktualisieren und Prüfen des Spielverlaufs
- Einsatz von objektorientierten oder objektähnlichen Strukturen, z. B. für Spielfigur, Hindernisse, Sammelobjekte oder Gegner
- Nutzung von Ereignissteuerung, z. B. Tastatur- oder Mauseingaben
- Sinnvolle Strukturierung des Codes, z. B. durch Funktionen wie Bewegung, Kollision oder Anzeige
- Erläuterung der eingesetzten Programmierkonzepte in der Dokumentation
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## Programmiersprache / Programmierumgebung
**Programmiersprache:** Java
**Programmierumgebung:** Visual Studio Code